
Le mapping est une étape indispensable lors de la création d'une image, mais c'est aussi la partie la plus contraignante et la moins créatrive, c'est pour cela qu'on aimerait y passer le moins de temps possible. Hélas, les outils de base des logiciels 3d, même s'ils sont souvent performants, ne permettent pas d'optimiser cette tâche. Heureusement Right Emisphere a pensé à nous en créant DeepUV, un outil entièrement consacré au mapping.
Un mapping correct doit avoir le moins de déformations possible de la texture, et être suffisamment clair pour pouvoir créer une texture facilement. DeepUV va nous aider à atteindre cet objectif en un minimum de temps. Mais attention, ce n'est qu'une série d'outils aidant au mapping, il ne vous mappera pas un modèle complexe automatiquement, contrairement à ce que l'on pourrait croire.
L'interface
DeepUV possède une connexion vers Maya, Softimage3d, 3dsMax et Lightwave, ce qui permet d'échanger les données entre les logiciels très facilement. Si toutefois votre logiciel 3d n'est pas supporté, DeepUV ouvre parfaitement les .3ds .lwo .obj, et les .rh3 (venant de Deep Paint 3d), et exporte dans ces même formats (qui supportent bien entendu les coordonnées de mapping, sinon cela n'aurait pas grand intérêt).
Si vous êtes familier de Deep Paint 3d, vous ne serez pas dépaysé avec DeepUV.
A droite votre mapping, à gauche votre modèle (la disposition et l'affichage sont entièrement configurables). Le menu du haut permet d'accéder aux options de l'outil en cours de la palette flottante, ainsi que de choisir les modes de sélection (par vertex, polygone, élément ou objet). Les panneaux à droite vous permettent de mapper, de choisir les objets à afficher, les maps disponibles pour l'objet (bump, diffuse…) ainsi que les options d'affichage, comme l'éclairage, et le très utile CheckerBoard, qui affiche un échiquier à la place de votre map, afin de vérifier les distorsions du mapping...
Les outils
Vous avez à votre disposition des outils de sélection performants, et des outils classiques de rotation, scale et mirror. Vous disposez également d'outils de soft selection, le backfacing permettant de sélectionner ou non les faces visibles du modèle, et le cross seams, permettant d'afficher les bords adjacents de votre sélection (très utile pour détecter quels bords doivent normalement ne faire qu'une pièce).
Automatic mapping
Si votre objet est simple ou ne nécessite pas de mapping particulièrement poussé, vous avez à votre disposition l' "automatic mapping " qui vous fera un mapping simple sans distorsions, qui conviendra parfaitement pour des modèles non organiques par exemple.
Preserve bitmap
Si votre modèle est déjà mappé, mais que vous voulez corriger quelques erreurs de mapping (distorsions, superposition...), DeepUV vous sera indispensable. Le "preserve bitmap" permet en effet d'adapter votre image au nouveau mapping. Imaginez par exemple avoir fait le mapping de votre tête, ainsi que la texture. Hélas l'oreille (souvent une partie difficile à mapper), n'est pas correctement mappée. Grâce aux outils de DeepUV, comme le relax (voir plus bas), vous pourrez corriger très vite cette partie. Dans votre soft 3d, cela voudrait dire corriger également la texture autour de l'oreille.
Dans DeepUV, grâce au preserve bitmap, cette partie sera réajustée, il ne vous restera plus qu'à détailler la partie concernant l'oreille.
À partir d'ici, les outils décrits sont censés être utilisés sur des sélections, et non sur des objets complets.
Les projections
Il y a 2 types de projection :
Les automatiques : Ces types de projection ne disposent pas d'options, ils analysent votre modèle pour être utilisés au mieux.
BOX : applique un uvmap de type " BOX " sur votre sélection VAMP (Variable Angle Multi Patch) : Type de projection inédit dans DeepUV, qui dépliera votre modèle pour créer un mapping de la sélection sans distorsions. Le résultat ne sera pas forcément d'un seul tenant.

FACE : Chaque face du modèle aura un mapping propre.
UNFOLD : Type de projection inédit dans DeepUV. Cette projection créera un modèle d'un seul tenant sans distorsions, dans la mesure du possible.
PLANAR 1 et 2 : créera une projection planaire.
Les interactifs: Ces types de projection sont configurables, le résultat étant mis à jour en temps réel dans la fenêtre de mapping. Ces projections sont tout à fait classiques (planar, spherical, Cylinder et polar) mais très facilement configurables.
Les outils:
Une fois les zones mappées avec les projections décrites ci-dessus, il sera sûrement nécessaire d'y apporter des modifications afin de les rendre parfaites. Dans cette étape encore, DeepUV propose des outils inédits et très efficaces. En plus d'outils tels que la Soft Selection, mirror, move et scale, vous pouvez utiliser des outils automatiques très puissants :
Relax : Sûrement le plus puissant de tous ces outils. Contrairement au relax des outils de mapping de Maya ou de Xsi, le relax de DeepUV, en plus d'écarter les points pour éviter les superpositions d'UV, prend en compte le modèle d'origine afin de supprimer les distorsions efficacement. Cet outil vous permet par exemple de faire un mapping approximatif d'une tête, et de corriger les zones comme le nez, les oreilles, la bouche, les yeux, en un temps record (quelques secondes). Ils disposent en plus d'outils avancés si les options par défaut ne vous conviennent pas.
Join : Sélectionnez 2 UV séparés, cliquez sur Join, vous n'en n'aurez plus qu'un :
Cut : Le contraire de join, il séparera 2 UV sélectionnés.
Lift : Dans le cas où des UV sont superposés, lift séparera la partie supérieure de la partie inférieure (exemple : si vous mappez en planar l'abdomen complet d'un personnage, lift séparera automatiquement le torse du dos. Il ne restera plus qu'à appliquer un léger relax pour que cette partie soit mappée impeccablement).

Le Packing
Ce terme regroupe les outils permettant de placer le plus efficacement possible les UV les uns par rapport aux autres.
Vous pouvez l'appliquer à tout le modèle, ou à une sélection. 3 types sont disponibles, qui mettront plus ou moins de temps à être calculés, le plus efficace étant Organic.
Des options supplémentaires sont disponibles, permettant de choisir l'espacement, le respect des proportions entre les UV, et l'orientation.
A noter, si vous réalisez des modèles pour le Temps réel, que vous pouvez faire des mapping prenant beaucoup de place afin de pouvoir mieux texturer, pour ensuite les compacter avec Packing, et conserver la texture avec Preserve Bitmap, le résultat sera parfait.
DeepUV est un outil quasi-indispensable si vous devez mapper des objets à géométrie complexe. Il possède des outils inédits qui procurent un gain de temps et de qualité fort appréciable lors du mapping. Après avoir goûté au Relax et au Preserve Bitmap, vous vous demanderez comment vous aviez pu mapper avant de les connaître. Sau autre principale avantage est la simplicité de l'interface, dépouillée mais restant très efficace. Si vous vous sentez à l'aise avec les UVmaps de votre soft, vous pouvez toujours préparer les UV dans celui-ci, et profiter des options inédites de DeepUV par la suite.
Réalisation : Gael Honorez, alias ZePilot
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