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3dsMax 5 - discreet




Présentation : discreet 3dsMax 5 - Ombres et Matériaux


Deux nouveaux types d'ombre font leur apparition : "Advanced Ray shadow " et "Soft Shadow". Les premières, comme leur nom l'indique, sont identiques aux ombres Raytracées standard mais offrent des paramètres supplémentaires visant à affiner leur anti-aliasing. Les "Soft Shadows", quant à elles, ne sont autres que les ombres douces tant attendues par les utilisateurs.


Area Shadows

Shadow Map


Ray Traced Shadows


Adv. Ray Traced


L' éditeur de matériaux reste identique à ce qu'il a toujours été. Par contre, la liste de matériaux se voit accompagnée de 4 nouveaux matériaux et d'un nouveau shader : Transclucent, identique à celui déjà présent dans VIZ4.



La translucidité correspond aux propriétés physiques d'une matière d'absorbtion de la lumière. Végétaux, cire, graisse, plastique et verre translucides, lait, peau humaine; ce phénomène est présent dans un grand nombre d'éléments qui nous entourent.

Faites attention, ce shader ne fonctionne qu'avec des ombres "Adv. Ray Traced" et "Area Shadows". S'il pourra vous rendre bien des services, ce shader ne remplacera la qualité de l'effet "Subsurfaces Scattering" que possèdent Final Render ou Brazil.





- Advanced Lighting Override : Ce matériau permet de complémenter vos textures déjà existantes avec de nouvelles options. On peut désormais définir la propriété d'une matière à transmettre sa couleur aux objets qui l'entourent, ou bien créer une texture capable de générer de la lumière, grâce au nouveau moteur de rendu Light Tracer.

Si ces nouvelles possibilités offrent un vaste champ d'exploitation, faites attention, elles s'avèrent particulièrement gourmandes en calcul et il vous faudra forcer sur les paramètres du LightTracer pour obtenir un rendu convenable sans artefact, sinon il faudra utiliser le moteur Radiosity.





- Ink 'n Paint : Voici le fameux matériau de type cartoon enfin intégré à Max. Nous allons détailler les principaux paramètres afin de vous le présenter:

# Lighted
: Couleur ou mat. de la zone éclairée de l' objet. Sachant que si on enlève le lighted, l' objet devient invisible, mis à part les contours.
# Paint levels : Détermine le nombre de nuances que les zone éclairées pourront avoir. Un level =1 donnera un rendu plat, sans nuance.
# Shaded : Détermine la tonalité de la couleur dans les zones non éclairées sur l' objet. Soit un certain pourcentage de la couleur lighted, soit un mat. de votre choix.
# Hightlight : Détermine la couleur (ou le matériau ) des zones de reflet sur l'objet, tout comme le Glossiness va déterminer la grosseur de ces reflets.
# Ink : C' est la plus grosse partie de ce matériau, il s' agit des paramètres des traits de contour. En dés- activant cette partie il n'y aura plus de contour (la première case "ink").
# Variable Width : Cela va permettre de dessiner un contour de taille variable suivant son éloignement, cette variation sera comprise entre le min et le max juste en dessous (possibilité de mettre une map).
# Outline : Couleur du traits de contour des edges étant devant l' arrière-plan ou un autre objet.
# Overlap : Couleur des edges qui sont en superposition avec l'objet.
# Underlap : Similaire à l'overlap mais qui s' applique à la surface la plus éloignée plutôt qu'à la plus proche.
# SmGroup : Couleur des edges de l' objet qui sont entre deux groupes de lissage différents.
# Mat ID : Même chose que "SmGroup", mais entre deux ID de matériaux différents.



L'arrivée de ce nouvel outil est un plus très appréciable; il va vous permettre d'accéder à un type de rendu juqu'alors seulement possible à l'aide de plugin ou de moteur de rendu externe. Il est ainsi possible de l'utiliser directement pour habiller vos scènes, mais il est aussi possible de le mélanger à un matériau existant, élargissant ainsi votre champ de créativité.
Faites néanmoins attention, les effets tels que le "Motion Blur" ne marchent pas avec ce matériau.




- Lightscape Mtl
: Ce matériau a pour but de faire un pont entre Max et Lightscape.
Il gère tous les formats d'import, export; ici la possibilité de mapper directement sous
Max avant d' exporter pour Lightscape.


Shell Material
: Matériau qui permet d' attribuer à la fois un Matériau pour
la viewport et un autre pour le rendu de votre objet.


Pour finir, encore une nouveauté bien pratique pour ceux qui travaillent avec Max et Photoshop en parallèle. Il est enfin possible lors de la sélection d'une image Bitmap, de choisir un fichier "PSD" et de choisir entre la fusion des calques ou de rendre les calques indépendants. Oui, vous avez bien lu, vous pouvez désormais choisir un ou plusieurs calques de votre choix pour chaque canal de votre matériau. Un seul fichier PSD bien préparé suffira à gérer chaque canal de votre éditeur.


Bilan :

En résumé, cette nouvelle monture de Max s'avère à la hauteur de ses attentes. Elargissant une fois de plus ses champs d'utilisation et son public, 3dsMax5 est un logiciel définitivement mûr. Tous les outils "à la mode" sont ici présents, et malgré sa philosophie à base de plugins n'incluant pas certains outils comme la gestion de Fur, de particules avancées ou bien de comportement de foule complexe, sa productivité actuelle peut enfin être mise à rude épreuve.
Ses nouvelles fonctionnalités de rendu et d'animation devraient le réconcilier avec bien des utilisateurs frustrés, et en attendant une véritable remise en question de discreet, comme l'avait fait Softimage avec XSI, 3dsMax 5 réjouira les aficionados et peut rassurer les utilisateurs face au potentiel souvent alléchant de ses concurrents.

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