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3dsMax 5 - discreet
Présentation : discreet 3dsMax 5 - Animation :

Les grandes nouveautés concernent tout d'abord la Track View. L'accessibilité aux courbes d'animation de n'importe quel objet est à la portée d'un simple clic. La barre d'animation est aussi mieux intégrée que dans les précédentes versions, avec une nouvelle barre d' outils plus pratique. La philosophie change légèrement, la Track View fonctionne maintenant avec 2 modes : "Dope Sheet" (édition des keys) et "Curve Editor" (édition des courbes d' animation).

 


On note l'apparition d'un mode de tangente "droite" qui faisait cruellement défaut jusque là. Il faut savoir que Max crée des interpolations entre 2 clefs successives et que le plus souvent il créait des tangentes un peu n' importe où, et il fallait les redresser une à une afin d'obtenir un mouvement juste. Dans Max5, les tangentes par défaut sont droites, cela évitant les interpolations douteuses !
Il est aussi possible de copier/coller des controllers, économisant de cette manière bon nombre de manipulations fastidieuses.



 

Toujours dans l'édition des courbes, il existe également un outil fort intéressant : "Draw Curves". Ce mode offre la possibilité de "dessiner" ni plus ni moins vos courbes. En glissant cet outil le long de la courbe initiale, il va être créé une multitude de points suivant la trajectoire dessinée. On peut également, avec cet outil, simplement poser une clef que l' on n' aura pas besoin d'ajuster.
Juste à côté se trouve l'outil "Reduce Key", au cas où il aurait été fait un usage "exagéré" de clefs sur l'une de vos courbes, cet outil va "fusionner" les clefs ayant une intervalle entre elles inférieure à un seuil que vous pouvez définir.
Enfin, on remarque l'intégration des Soft-Selections pour l'édition des courbes mais aussi dans le "Dope Sheet", cela permettant de déplacer de façon homogène une série de clefs, sans pour autant créer de cassure brutale dans l' animation.

Cette nouvelle Track View a véritablement reçu un coup de neuf, d'autant que sa souplesse est mise en avant avec la possibilité de la paramétrer en un simple clic droit sur sa barre d' outils. Palliant à beaucoup de défauts dans ce domaine, 3dsMax effectue un véritable virage dans son histoire et se voit enfin doté d'une véritable panoplie d'outils productifs pour les animateurs. Notons aussi l'initiative de discreet d'avoir intégré Havok par défaut. Espérons qu'il finira par remplacer définitivement l'ancien module de dynamique toujours présent dans le panneau "Utilities".
Pour finir, cette partie consacrée aux nouveaux outils d'animation, le dernier élément important concerne le nouvel IK Solver, le "Spline IK Solver".

Ce dernier utilise les splines pour déterminer la courbure d' une série de bones ou d' objets liés. On peut appliquer ce Solver pendant ou après la création d'un squelette. Ce Solver offre décidément une plus grande liberté lors de l' animation d' un squelette.
En cours de developpement par Borislav Petrov, eNLArge est un script très prométteur qui offrira aux utilisateurs la possibilité de mixer des séquences d'animation.
 

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