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3dsMax 5 - discreet
Présentation : discreet 3dsMax 5 - Les Nouveautés

Quand on découvre l'interface de ce nouveau 3DS, on ne perçoit, à première vue, pas de grands changements; seul le bouton Animate se voit remplacé par les icônes AutoKey et SetKey. La Timeline semble avoir pris un petit coup de jeune; mais rien de plus en appparence. Ne vous fiez pas à cette impression. Les menus principaux se sont enrichis de nombreuses nouvelles fonctions et l'apparition d'une icône en bas à gauche vous donne accès instantanément aux courbes d'animation (Track View) de l'objet sélectionné (voir ci-dessous).

Les Nouveaux outils :

- Outil de "rotation" : Le mode de visualisation graphique des rotations s'est amélioré, afin d'accroître sa précision . Ainsi, une rotation est matérialisée par un angle de couleur, et des coordonnées instantanées s'affichent désormais à chaque déplacement. Deux nouveaux axes de rotation dédiés à la vue perspective font aussi leur apparition, permettant de combiner deux axes en même temps suivant l'angle de la vue.

- Sélection"Lasso" : Souvent reproché dans les précédentes versions comme un manque face à Maya, on note l'agréable apparition du "Lasso de sélection". Ce nouveau mode vous offrira un confort de sélection optimale pour dribbler avec vos faces et vos vertex.

- Sélection"Nommé" : Le principe consiste à donner un nom à un ensemble d'objets sélectionnés, sans pour autant les grouper ! Il est ainsi possible de faire une multitude de combinaisons de sélections récupérables par un simple clic.

Render to Texture :
En plus des possibilités accrues du moteur de rendu, discreet a jugé bon d'intégrer un outil dédié "baking" : le Render to Texture. Ce procédé sert à rendre la texture d'un modèle en fonction d'un environnement, puis de remapper ce rendu avec de nouvelles coordonnées de mapping. Cette technique très prisée dans les applications destinées au temps réel. Avec ce procédé, vous pouvez ainsi extraire très simplement les textures spéculaires , bump, ombres...

Nouveaux "Modifiers" :
- Unwrap UVW : Ce modifier a beaucoup changé, mais rassurez-vous, dans le bon sens.
La première chose qui saute aux yeux, c' est la possibilité d' utiliser une Soft-Selection, entièrement paramétrable. Il est possible de sélectionner en mode vertex, edge ou polygon et en plus de pouvoir sélectionner en un clic n'importe quel élément ou juste une partie. Il y a également la possibilité de redresser des points à l' angle droit avec les icônes "rotate +90" et "rotate -90".

 

Grâce au nouvel outil de modification "Freeform" applicable à une sélection, il devient aisé de faire un changement d'échelle sur l' ensemble d' une sélection, de lui faire une rotation (possibilité de changer le centre de rotation), etc.

 


- Symmetry : Voici un modificateur original, qui va nous permettre de faire une "symétrie fusionnée", où la zone d' intersection entre les deux objets clonés sera soudée automatiquement ! Très pratique pour faire l'autre moitié d'un personnage ou de n'importe quel modèle symétrique. Il est bien évidemment possible de choisir l'orientation du plan de symétrie, et l'indice de lissage de la jointure. Il est aussi prévu l'option "Flip" qui va inverser la fusion des deux objets; on peut alors ne faire apparaître que la zone commune ou ne faire apparaître que les zones disjointes.


- Vertex Weld : Ce modificateur va permettre de souder des vertex séparés par une distance inférieure à la limite que vous avez fixée. Dérivé de l'option déjà présente dans le mode "Edit Mesh", on peut prévoir ainsi de simplifier "sans sélection préalable" des modèles dont le nombre de vertex dans certaines zones est abusif.

- Edit normals : Voilà un modificateur intéressant; il va faire apparaître sur chaque vertex d'un modèle des vecteurs munis de poignée de contrôle (que l' on peut afficher ou non : "show handles"). Il est ainsi possible de changer l'orientation d'un vecteur ou d'un ensemble de vecteurs, et cette modification peut être copiée ("copy value") et appliquée par un simple clic à d' autres vecteurs avec le bouton "paste value". Il y a aussi d' autres options visant à réorganiser de façon plus globale les vecteurs, etc. On peut donc envisager (au contraire du screen ci-dessous) de corriger des erreurs causées par l' orientation du vecteur, sans pour autant supprimer la zone pour la reconstruire !


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