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Combustion 2 - discreet
 

3D Post


Aucun changement depuis la version 1, mais après réflexion ce module n'a pas vraiment d'améliorations à apporter, vu qu'il supporte chacune des options que proposent les formats RLA et RPF.

Voici les différents filtres applicables à ces images aux formats de la toute dernière génération :


3D Depth of Field : permet d'appliquer la profondeur de champ en sélectionnant directement dans la vue de travail la zone de netteté.
3D Fog : travaille exactement de la même façon que le DOF mais permet en plus de choisir la couleur du fog sur la verticale de la scène et la diffusion du brouillard généré sur la distance.
3D Glow : permet de créer un glow sur un ID material ou un ID objet avec réglage de l'intensité et un seuil de luminosité pour le générer (bien plus puissant que le vidéopost de Max ).
3D Lens Flare : semblable à tous les lens flares avec en plus la propriété de la distance donc si un objet 3d passe devant au 1er plan , la luminosité de ce dernier chutera.
RPF motionBlur : permet de régler l'intensité du motion blur de la scène dans sa globalité,
Texture Map : permet de remapper un objet suivant son ID material, les Uvs sont respectés, la map peut être mixée à celui déjà existant soit en opacité soit en mode de superposition comme les calques Photoshop. Le map peut aussi subir une symétrie-miroir ou bien une rotation.
Ce dernier est d'une puissance plus qu'appréciable car un compositing entier peut devenir une map !

Mais voici plutôt des exemples, plus probant qu'une longue explication :

Voilà une image au format RLA, que chaque utilisateur de 3dsMAx possède dans son répertoire 3DSMAX/stdplugs/lanzfx.rla :



Chaque objet possède son propre ID objet ainsi que son propre ID material.

Essayons d'y ajouter une profondeur de champ ( Menu operator / 3d post / 3D depth of field) :

Il vous suffit de cliquer sur l'image la zone de début et de fin de netteté et de choisir l'intensité du flou ainsi que sa méthode sampling ( box ou gaussian) .

Le fog fonctionne encore plus simplement puisqu'il suffit de choisir où commence la nappe de brouillard dans la profondeur. Il ne reste plus qu'à déterminer son opacité et sa "profondeur d'intensité" avec la distance, et les couleurs sur la verticale.


La gestion du glow est complémentaire à celle proposée par le vidéopost, elle propose en effet de diffuser le glow sur les parties les plus illuminées de l'objet.

A l'instar des autres 3d posts, il suffit de cliquer sur l'objet pour lui affecter le glow désiré pour peu que vous ayez pris soin de lui affecter sous 3DSMax un ID objet ou material.

 



Le "texture map" est l'une des fonctions les plus spectaculaires puisqu'elle permet de remapper un objet sous Combustion tout en respectant les UVs créées sous 3dsMax.

Voici un exemple :


et voici le sol remappé :

Vous avez même le choix de laisser l'ancienne map en transparence en-dessous, ou bien de choisir la façon dont se projette la nouvelle. A noter, la possibilité de mapper un compositing complet réalisé sous Combustion sans devoir le renderiser avant. Très puissant !

Parmi les autres options que propose Combustion 2, vous avez la possibilité de faire une sélection "à la Photoshop" d'un objet de la scène simplement en le sélectionnant, ce qui vous permettra d'appliquer n'importe quel filtre à une zone précise ou à un objet de la scène "3D", comme une correction de couleur par exemple ou bien une déformation 2D.


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