  Hair et Fluid De légères améliorations viennent agrémenter ces deux modules. Les cheveux peuvent désormais être contrôlés par le nouveau Attraction Scale qui permet par exemple de régler par une ramp la souplesse sur la longueur du cheveu. Le clump ( effet paquet ) peut, de son coté, être contrôler sur des parties du Hair System et non la totalité. Du coté de l'Ocean Shader résidait un problème, du scintillement au rendu sur l'horizon, le problème se voit résolu simplement grâce à la fonction Ocean jitters along the horizon.  Rendu...Ou plutôt MentalRay !! N'attendez pas d'amélioration du moteur de rendu standard de Maya, le moteur n'a pas subi d'amélioration depuis.... Et plus encore ! La partie de cet article dédiée au rendu n'en sera pas pourtant autant maigre et superficielle. Chaque nouvelle version de Maya a vu l'intégration de Mental Ray poussé toujours plus loin et nous sommes avec Maya 2008 en présence d'une fusion des deux vraiment pertinente. Il vous faut tout d'abord savoir qu'il s'agit ici avec MentalRay 3.6 d'une release majeur aux yeux de son éditeur Mental Image. Petite aparté, Maya sait désormais créer à travers son outil Transfer Map des normal maps en mode Object Space et MentalRay saura les interpréter correctement. Une étrange option fait son apparition dans le menu Rendering Preference. Celle -ci se nomme Converting textures to optimized format ! Il s'agit d'un script qui automatise la conversation des textures de votre scène dans le format OpenEXR. Et ce format est sans nul doute déjà un standard dans l'industrie graphique. Le principal intérêt ici est que MentalRay sait aller lire une portion de l'image et non sa globalité. Les rendus les plus lourds et dans les plus grosses résolutions se voient littéralement "libérés" en terme de RAM et les rendus réseaux soulagés ! Pour en savoir plus sur ce format consulter OpenEXR.com. Les Particules Hardware Points, MultiPoint, Spheres, Sprites, Streak, MultiStreak sont désormais supportés par MentalRay 3.6 ainsi que le motion blur ! Notez aussi la transformation des Maya Hair en Hair MentalRay natif qui permet enfin le calcul des des Hairs avec le moteur de rendu MentalRay en Standalone. Ceux qui se servaient du shader SSS de MentalRay seront heureux de voir apparaitre l'automatisation de la Lightmap de ce shader, l'ancienne version étant fastidieusement inutile à mettre en place. Le rendu interactif via l'IPR se voit aussi optimisé en termes de performance et ce notamment grâce à l'écriture de fichier "mi" bien plus rapide qu'auparavant. Dans le lot des innovations ( que nous ne mentionneront pas toutes ) notez l'apparition du Light Linking natif de MentalRay. Ce qu'il faut voir derrière cette foultitude d'intégration est bien sur la volonté d'Autodesk et MentalImage de fusionner complètement leurs solutions. Et nos oreilles indiscrètes vous rapportent que MentalImage porte beaucoup d'avenir à la solution Maya pour promouvoir son moteur. Nul doute qu'Autodesk n'a pu être sourd à ces volontés et que l'avenir de Maya au sein de la gamme des produits Autodesk ne doit plus être un doute dans l'esprit des gens. Maya demeure et Maya est porté par Autodesk ! Il y a, à nos yeux, deux grosses nouveautés à ne pas manquer dans cette version 3.6 de MentalRay: le nouveau mia_ X shader et le Light Portal.  Occlusion d'ombrage, d'éclairage et de color bleeding avec le même matériau miaX Le mia X est une évolution du mia ( équivalent du matériau Architectural&Design dans 3dsmax). Celui supporte en natif le bump, une ambiant occlusion locale évoluée. En effet l'ambiant occlusion du miaX permet une sur-illumination, alors qu'il s'agissait avant que d'un "simple ombrage". Il supporte aussi désormais le célèbre ColorBleeding qui est un rebond local des couleurs basé sur l'algorithme de proximité de l'occlusion. ( Pour en savoir plus sur l'occlusion et son mode de fonctionnement, allez donc jeter un oeil à l'article de Christophe Thomas sur ce sujet. ) Mais l'interêt du mia X ne s'arrête pas là, il propose avant tout d'extraire vos rendus en passes évoluées. Inutile de s'étendre ici pour en expliquer le principe, une seule image vous en dira plus :  Tout simplement impressionnant ! Venons-en donc maintenant à l'autre grande avancé de MentalRay 3.6, l'introduction du Light Portal. Directement branché sur une AreaLight ( comme support uniquement et non comme source de lumière ), le Light Portal peut être défini comme un "concentrateur" de rayon. Dans le cas d'un éclairage indirect, le Light Portal se placera par exemple devant une fenêtre afin que MentalRay puisse concentrer ses rayons ( photon de GI, Caustics et FinalGather ) parce ce portail. Il en résulte une qualité incroyablement augmenté pour un temps de rendu réduit ! Encore une fois, un exemple en image tiré de la documentation officielle sera bien plus parlant.  Cette scène et éclairer en Final Gather avec 500 rayons et 3 rebons pour une densité 1.5 Temps de rendu très long pour une qualité moyenne( tâches visibles)  Light portal et aucun FG ! Notez déjà la précision de l'ombre de la plante.  La même scène en re-activant le FG avec de faibles paramètres. Nul doute qu'il s'agit ici d'un système d'éclairage pour le rendu indirecte de grande valeur. Notez qu'il est d'ors et déjà compatible avec le Physical Sky and Sun.  Conclusion Point non abordé plus haut, la relation entre Maya et le nouveau logiciel de compositing Toxik est poussé puisque passes et couches de rendu peuvent être directement exportées depuis Maya. Couplé au support de format OpenEXR en 32 bits, nous voilà en présence d'un duo détonnant ! Si les nouveautés pour Maya ne sont pas à proprement parlé flagrantes, celle pour MentalRay ne peuvent laisser aucun studios indifférents tant les optimisations et nouveautés peuvent apporter un réel souffle dans la productivité de chaque jour. Malgré tout, Autodesk optimise et stabilise son nouveau protégé et cela coupe enfin court à toutes les rumeurs sur le développement de Maya ! Nous sommes donc en présente d'un Maya stable, puissant et ouvert avec un moteur de rendu réellement fondu au logiciel et non plus une passerelle hasardeuse ou incomplète. Maya 2008 se place définitivement comme un cru de qualité.  Plus loin
 
 
|