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Maya 2008


La sortie d'une nouvelle version de Maya suscite toujours énormément d'interêt...
Cet opus signe la première version "pleine" siglée Autodesk et s'offre au passage une nouvelle désignation numéroté par son année d'usage en production.



Depuis l'acquisition d'Alias par Autodesk craintes et rumeurs vont bon train. Après avoir rassuré une fois de plus le réseau de revendeurs et ses clients, l'éditeur de Toronto positionne clairement Maya comme leader de l'industrie de l'animation et de la cinématographie. Mayax n'est pas, Maya 2008 existe et nul doute que les prochaines versions seront toujours aussi attendues.
En attendant, voici une présentation de ce formidable logiciel déjà disponible depuis quelques jours en version 2008.

 


Du coté de l'interface, rien de nouveau si ce n'est une évolution du récent View Cube.
Pour rappel, ce dernier permet la navigation rapide en vue orthographique, isométrique et bien sur perspective. Habituez vous à cet outil car il est à supposer que ce nouveau manipulateur s'étende à l'ensemble de la gamme de produit Autodesk.

 

Comme à son habitude, Maya revient outre ses nouvelles fonctions avec une liste d'outils existants améliorés en termes de performance. Ainsi c'est avec plaisir que nous accueillons une rapidité ( pas toujours visible ) au niveau des différents outils polygonaux ainsi que la conversation de scène avec MentalRay. Dans la même veine, notez que nombres de fonctions se sont vus multi-threadées. Comprenez par là que vos processeurs multi-core sont désormais exploités à leur maximum.

Sachez enfin avant de rentrer dans les nouveautés de Maya que l'ensemble des raccourcis du module Artisan s'homogénéise avec le PaintEffect, les paintWeights, donc l'intégralité de tout ce qui fonctionne sur une base de brosse 3D.





Modeling

 

Voici enfin l'arrivée du tant attendu Smooth Preview. En appuyant simplement sur les touches 1, 2 ou 3 votre modèle 3D passera du polygone brute, à son mode smooth avec cage polygonal et enfin sa version purement lissé.

Alors que la subdivision proposait un affichage des edges biaisés, ici nul rajout à l'affichage. Le modèle reste fidèle avec un affichage des arrêtes lissés parfaitement. Le nombre de subdivision peut-être modifié simplement en utilisant les touches "page-up, page-down" à l'instar de ... Mudbox !
Voici une option qui ne doit pas être étrangère à la récente acquisition de Skymatter...

Tips : Cette fonction mixée à l'ajout automatique d'un node de Subdivision Approximation de MentalRay vous offre une solution aussi redoutable que celle proposée depuis longtemps par son concurrent Softimage XSI.


Les 3 nouveaux modes d'affichage d'un modèle 3D. Touche 1, 2 et 3 de votre pavé numérique.

Directement lié à cette nouvelle fonction de subdivision d'affichage, le Crease Polygonal permet depuis un vertex comme un edge de créer un angle forcé par proximité au maillage LPM. Notez la possibilité de créer des Sets d'éléments ayant un Crease afin de facilement re-éditer vos paramètres.


En voici un exemple: Un cube en subdivision, et un crease sur les edges ou sur un vertex.

Pour finir avec le modeling, Autodesk nous gratifie de l'outil SlideEdge qui permet de faire glisser un ou plusieurs edges le long d'une surface. Notez bien la nuance, il ne s'agit pas d'un déplacement arbitraire dans l'espace mais bien un glissement sur la topologie.
Cet outil lié au nouveau PickWalk, qui permet depuis un Edge de sélectionné de passer en mode Edge Loop ou Edge Ring simplement avec la flèches directionnelles du clavier, est redoutable.

Coté modeling, n'attendez pas d'autres innovations, il s'agit surtout ici d'augmenter la productivité de l'opérateur et la rapidité de certaines opérations.
Coté UVs, l'UV Set Editor progresse et les objets instancés en plus de pouvoir supporter différents matériaux peuvent désormais aussi avoir des UVSet différents.





Animation

 

Outre de menus améliorations à l'image du template de courbes d'animation ou bien encore l'option de lecture "Play Every Frame Max Real-time", le gros du travail dans cette livrée de Maya 2008 se situe au niveau de la gestion du skinning.


Issu directement de l'excellent logiciel d'animation de personnage MotionBuilder, vous pouvez désormais afficher le squelette de vos personnages par dessus la géométrie. Si cette option peut paraitre anodine pour certain, beaucoup y verront une véritable bénédiction puisque le temps des modes d'affichages en filaire puis shade est fini !

 

La grande force de cet opus réside surtout dans l'édition du squelette une fois "skinné". Rajouter un bones dans votre rig, ou bien encore les déplacer à la volée n'est plus une étape obligeant à détacher la peau du squelette.

Il s'agit ici d'un énorme gain de temps et d'une souplesse que seul le concurrent XSI offrait jusqu'ici. Dans le même esprit, la déconnexion, connexion et suppression de bones sur un squelette skinné est aussi autorisé !

A propos d'animation, sachez que Maya et 3dsmax partage désormais le même module de cache d'animation. Cette fonction vous autorise de passer d'un logiciel à l'autre de façon tout à fait transparente puisque les modèles 3D ( fixes comme animés ) sont "bakés".



NCloth

Maya 8.5 arrivait avec un énorme développement : le nouveau système Nucleus.
Un véritable environnement destiné à devenir la base de toute la dynamique au sein de Maya et ce de façon totalement unifié.
La première brique de cette environnement fut le nCloth, un module visant à remplacer ( sans mal ) l'ancien sytème de vêtement de Maya.
Déjà impressionnant dans sa première mouture, le nCloth de Maya 2008 se voit optimisé et multi-threadé. Comprenez par là que la totalité des cores de votre processeur sont exploités.
Outre ses améliorations sur l'existant, plusieurs options sont disponibles comme le Shadowing.
Il s'agit ici de pouvoir spécifier à un ou plusieurs de votre scène de couper le vent, tout comme dans la réalité. Plus fort encore, le nCloth gère aussi le Self Shadowing, un cloth qui se courbe et fait face au vent bloque lui-même cette dynamique.
En un mot: réaliste !!

Les différents réglages sur la compression, la flexion et le cisaillement induisaient parfois des rebonds dans l'animation du tissu délicats à régler, le problème est réglé avec une fonctionnalité tout simple, la gestion du Stretch Damp !
Le système englobant Nucleus se voit attribué un nouveau réglage, la gestion du noise dans la force du vent, fini les forces linéaires.
Enfin sachez que pour faciliter l'accès à ce module, Autodesk intègre en standard tous les presets ( pré-réglages ) de tissu et matières molles et le Visors propose plusieurs nouveau exemples afin d'appréhendez sans difficultés les différentes utilisations et divers contournements du nCloth.

S'il restait des puristes de l'ancien système de Cloth ( il en restait ? ), tout ceci devrait définitivement vous convaincre.


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