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Nous abordons ici l'un des points forts de Renderman for Maya. Pour rappel, le Subsurface Scattering, dit aussi SSS, correspond à la propagation de la lumière à l'intérieur d'une matière translucide. Il est calculé sur une passe de rendu indépendante et permet de cette manière un contrôle accru tant au niveau qualitatif que pour la post production. Comme les précédentes fonctions, les réglages proposés restent relativement simples à appréhender.

Le paramètre "Scattering Strenght" correspond à l'intensité de la lumière traversant votre matière. Il est possible d'agir sur la teinte en entrée et en sortie de l'objet affecté, et le fameux "Scattering Albedo" permet d'agir sur la couleur "interne" de l'objet. Dans la réalité, l'Albedo peut s'assimiler à la couleur rouge du sang et verte des veines que l'on perçoit sous la peau à travers une lumière forte.
 Une mains sans SSS, avec SSS, réglage des teintes d'entrée et sortie, et enfin une map de veine verte dans le canal Albedo.
Notez également que deux variables permettent le contrôle de l'épaisseur avant diffusion de la lumière.



Avec Renderman for Maya, la gestion des passes de rendu est implicite. Que vous ne les vouliez ou pas sur votre disque dur, il s'agit ici dans tous les cas de sa façon de calculer une image. Le moteur de Pixar ne s'appuie pas sur gestionnaire de passes de Maya mais propose directement le sien à travers le RenderGlobal.

Facilement paramétrable, chaque passe supporte son propre niveau de sampling et permet ainsi d'optimiser efficacement vos temps de rendu.
 Voici en exemple la décomposition en passe de couleur, spécularité et ombre
 Et le résultat composité sous Photoshop.


Avec cette premiere version, on se rend très vite compte que l'expérience du studio Pixar et son utilisation poussée de Maya profite enfin à la communauté d'utilisateurs Maya. Si cette version ne supporte par encore l'intégralité des fonctions, il manque encore certains effets tels que le "glow" ou l"optical effect" géré par Maya en "post", d'autres outils comme les particules et le module Hair and Fur sont parfaitement gérés à l'heure actuelle.
Autre point important, quelles sont les différences entre R4M et Renderman Artist Tool ? Pixar ne propose pas l'écriture de fichier RIB, ni en import ni en export. Cette version ne permet pas non plus l'écriture de fichier DSO. Oubliez donc ici l'idée d'une renderfarm, le plugin de Pixar reste pour le moment destiné à un poste unique. Notez par contre le support complet des shaders compilés au format SLO, notemment ceux écrit avec SLIM.
Pixar signe une superbe intégration de son moteur de rendu à Maya, offrant le meilleur de la technologie Renderman couplée à une simplicité d'utilisation déroutante. Une vrai valeur sûre , limitée à des besoins de production modestes, mais qui devrait permettre à de nombreux infographistes d'approfondir leur horizon créatif, et au delà !
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Merci à l'équipe d' Escape
Studio pour le prêt de la licence Renderman for Maya.
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