Actualités Logiciéls Tutoriéls Galeries Concours Forums WIP Emplois Boutique
 

Présentation: Renderman for Maya 1.0 - Pixar




Dès sa première version, Renderman pour Maya supporte sans problèmes le module de Hair et de Fur du logiciel. Rien n'est à paramétrer, il suffit de charger simplement vos anciennes scènes et le calcul se trouve être bien plus rapide et de meilleur facture qu'avec le moteur de rendu software de Maya, ou même MentalRay.


On peut être monstre et savoir rester coquet...

De plus, poils et cheveux rendus avec l'option DeepShadows activée présente une qualité jamais atteinte auparavant. tous les cheveux génèrent une ombre, mais les reçoivent aussi !


L'appellation DeepShadow prend tout son sens.


Dans cette version de Renderman, toute la partie Global Illumination regroupe l'occlusion, le Color Bleeding et l'HDRI. Chaque fonction pouvant être utilisée indépendamment les unes des autres.

Rappelons que l'Occlusion est un système d'ombrage par proximité, le color bleeding correspond au rebond des couleurs entre objets et enfin l'HDRI est un système d'illumination de votre scène contrôlé par une image.

Accessible depuis le panneau RenderGlobal, la Global Illumination génère automatiquement un dôme visible dans votre scène.

Ici, l'Occlusion n'est pas une couche rendue séparément du reste de votre scène. Si vous désirez rendre une image en noir et blanc (pure Occlusion), il vous faudra assigner un matériaux blanc à tous vos objets. Sachez que grâce à cette façon de calculer l'Occlusion, Renderman for Maya mélange avec habilité l'occlusion global et votre système d'éclairage existant. Il n'existe ainsi plus de parties ombrées lorsque que la lumière frappe dessus. Un exemple en image...


Occlusion global et Occlusion lights

Le ColorBleeding permet de gérer le rebond de la couleur et de l'intensité lumineuse. Rien à signaler la dessus, sinon qu'il soit dommage de ne pas pouvoir l'associer à l'occlusion dans une même passe de calcul. Les options du ColorBleeding restent celles déjà présentes avec l'Occlusion (qualité, diffusion, distance max, etc..)

Rien à signaler non plus du côté de la gestion de l'HDRI. Celle ci peut être conjointement lié au Colorbleeding comme à l'occlusion. Les options ne sont pas très nombreuses, mais oubliez cependant la possibilité de "flouter" l'image ou d'agir directement sur sa saturation. On peut toutefois de n'émettre que la diffusion, la spécularité et choisir si elle doit être visible au rendu.


HDRI, specular, diffusion, ombrage par occlusion.


Connexion
Pseudo/password:
Connection auto



Newsletter
Abonnez-vous

Boutique
Textures-Modèles
Logiciels 3D
Logiciels 2D
Promo


Google

Alapage


WWW.3DVF.COM
| A Propos | Contact | Copyrights | Publicité |
© Copyright 2000-2007 3DVF - Tous droits réservés
Site Meter - tracker