
Article réalisé par Alexis Flamand
| La petite histoire |
Souvenez-vous, à l'âge de caverne de la 3D ( 1995 après JC ), Autodesk
s'était rebaptisé Kinetix et distribuait 3DS Max 2.5. Puis Kinetix s'est rapproché
de Discreet, et c'est sous ce nom que les versions suivantes de Max se sont
vendues. Pour cette dernière mouture, en revanche, le géant de la CAO à qui
appartient tout ce petit monde a décidé de remettre les choses à plat et de
commercialiser 3DS Max 8 sous son nom d'origine, Autodesk. Le dinosaure se mordrait-il
la queue ? Ou comment expliquer un tel retour aux sources après ce jonglage
avec les noms de société ?
Peut-être pour rappeler que le créateur d'Autocad est un poids-lourd de la conception,
à la réputation établie, avec lequel il faut définitivement compter à la suite
du rachat d'Alias. Non seulement le dinosaure se mord la queue, mais il se permet
aussi d'avaler tout cru son principal concurrent.
Et c'est ainsi qu'après des années de querelle entre les partisans de Paint
Effects et ceux de Biped, entre les fondus de la pile et ceux des nodes, entre
le rendu Mental Ray de Maya et celui de Max avec... euh, Mental Ray, après des
jets de pierres procédurales et des flux de particules d'injures, la bataille
s'est achevée sur un coup de théâtre inimaginable il y a encore un an. Aujourd'hui,
tous les artistes 3D se posent des questions sur l'avenir de leurs idoles respectives.
Maya va-t-il disparaître ? Autodesk assure que non. On ne verrait donc pas de
sitôt apparaître cette créature hybride, sorte de Mayax qui aurait la main mise
sur le monde de la 3D haut de gamme. Et c'est tant mieux, tant les philosophies
entre les deux softs différent et paraissent difficiles à concilier.
Une possibilité plus réaliste serait la spécialisation de chaque logiciel dans
une niche de production particulière, Max pour le jeu vidéo et Maya pour le
cinéma, par exemple.
Mais même si ce séisme a secoué le petit monde de la 3D, qu'il ne nous fasse
pas oublier la dernière version de notre tranquille mastodonte. A chaque nouvelle
sortie, le couteau suisse de la synthèse d'image apporte son lot de nouveautés
- dont certaines existent déjà depuis belle lurette dans la concurrence-, mais
aussi et surtout une intégration et une puissance qui font oublier l'âge avancé
du soft.
L'achat d'Alias va-t-il sonner le glas de Max ? Notre vieil ami va-t-il finir
au sommet de l'Empire State Building de la 3D, harcelé comme ce singe dont j'ai
oublié le nom par les avancées techniques de son ancien concurrent ?
Au vu des nouvelles fonctions, ce serait plutôt le contraire. Max est prêt Ã
en découdre avec cette version que l'on peut déjà considérer comme majeure.
Engageons-nous ensemble dans la jungle des nouveautés...
D'un point de vue global, Max 8 a pour but l'amélioration de la productivité,
aussi bien au niveau de la modélisation, de la manipulation des UV que de l'animation.
Les innovations les plus importantes lui permettent d'aborder avec plus de sérénité
le monde du jeu vidéo, mais certaines nouveautés feront aussi la joie des animateurs
ou des architectes. Comme toujours, avec Max, chacun peut trouver son bonheur
en trois dimensions.
| Modélisation |
L'outil Edge Bridge ( ou "Pont" ) a été amélioré. On peut désormais créer des polygones entre des groupes d'arêtes selon deux méthodes. Pour la première, vous sélectionnez les arêtes à relier et cliquez sur Bridge. Pour la seconde, vous sélectionnez vos arêtes directement depuis l'interface de l'outil. Une facilité d'utilisation qui en dit long sur le degré de sophistication auquel est parvenu Max avec la modélisation polygonale. Une boîte de dialogue permet d'inverser la triangulation, lorsque par exemple un nombre différents d'arêtes est sélectionné de part et d'autre du pont. Vous pouvez bien sûr aussi modifier le nombre de segments de vos connections.

Max insère triangule automatiquement là où c'est nécessaire
Les chanfreins sur les points, arêtes ou bordures bénéficient d'une fonction supplémentaire qui permet de créer des trous aux endroits où s'effectue le chanfrein.

La création de cavités est grandement facilitée
Le Clean Remove permet d'enlever des arêtes proprement. En appuyant sur la touche CTRL au moment de la suppression, les vertices inutiles sont eux aussi effacés. La tâche délicate qui consistait à repasser après Max pour achever le travail est révolue.

Finis les vertex orphelins !
Une nouveauté très intéressante permet de décaler les segments que l'on vient de sélectionner avec un Loop ou un Ring. Pour mémoire, ces deux fonctions permettent de sélectionner automatiquement des arêtes contiguës ou parallèles pour former des anneaux de sélection. Le Ring et Loop Shift sautent jusqu'aux segments parallèles ou contigus suivants. C'est très pratique pour produire des modifications sur des sélections concentriques ou difficiles à sélectionner. Il suffit de créer un loop éloigné puis de cliquer sur Shift jusqu'à atteindre les arêtes difficiles d'accès. On peut bien sûr ajouter les unes aux autres les sélections successives ou les ôter grâce aux touches CTRL et ALT.

Pour parler du mastodonte Max, rien de tel que Rex, ma mascotte polygonale.
Ici, avant le décalage du loop...

...et après
La sélection périphérique permet, lorsque vous transformez la sélection d'un élément en un autre type d'élément ( par exemple passer d'une sélection de faces à la sélection d'arêtes correspondante ), de ne prendre en compte que la périphérie de cette sélection. En d'autres termes, passer de faces à arêtes ne sélectionne plus une grille d'arêtes mais uniquement le pourtour de celles-ci. Très pratique quand on veut réaliser des "loops" personnalisés. Pour employer cette fonction, il suffit d'appuyer sur MAJ quand on passe d'un type de sélection à l'autre.
![]() Les faces sélectionnées... |
![]() ...sont transformées en bordure |
Connect Edges est sans doute l'une des nouveautés les plus puissantes. Simple à employer, elle vous rendra service à toutes les étapes de modélisation, et surtout dans le cas de modèles organiques. Cette fonction consiste simplement à créer des arêtes supplémentaires entre des arêtes sélectionnées. Imaginons 3 arêtes parallèles sélectionnées. Cliquez sur Connect Edges, et vous pourrez spécifier le nombre d'arêtes à créer, mais aussi les décaler dans une direction ou dans l'autre, ou encore modifier leur écartement. C'est le genre de fonction toute simple qui rend la vie belle lors des box-modeling. Le seul bémol provient du fait que, comme les outils précédents, elle n'est pas interactive, à l'instar d'un Hexagon par exemple. Vous ne pouvez donc pas agir directement sur le maillage mais seulement par l'intermédiaire de la boîte de dialogue. Un petit inconvénient qui ne doit pas faire oublier la versatilité de ce nouvel outil, capable de créer à la volée des lignes multiples là ou Hexagon n'en crée qu'une à la fois.

L'option Connect avec Pinch et Slide à zéro

Slide décale l'ensemble des arêtes

Pinch réduit l'écartement entre les arêtes
La subdivision de surface reçoit une amélioration bienvenue qui clarifiera l'affichage de vos modèle. Vous pouvez désormais activer ou désactiver l'affichage de la cage de subdivision, contrairement aux versions précédentes où la cage, toujours visible, pouvait gêner la vision globale d'un modèle. Et ce n'est pas tout : vous pouvez choisir la couleur de cette cage mais aussi celle des sélections qu'elle abrite. Une personnalisation bienvenue qui rend le travail avec les surfaces de subdivisions plus agréable, sans compter qu'elle est aussi présente dans les modifiers Meshsmooth et Edit poly.

On peut choisir de désactiver l'affichage la cage ou modifier ses couleurs
Le nouvel outil Sweep est en fait une version améliorée du Loft. Pour mémoire, cet outil permet de créer un modèle 3D en projetant une forme 2D le long d'une courbe. Cette nouvelle version supporte le Banking, c'est à dire lorsqu'une forme profilée se penche dans la direction de la spline. La création de coordonnées de mapping est automatisée, et les intersections de la courbe avec elle-même peut produire des booléens d'union. L'utilisateur dispose par défaut d'un échantillon de dix sections parmi lesquelles poutres en I, tubes ou formes pleines, mais peut aussi choisir sa propre section dans la scène. Les options de projection sont très complètes, elles permettent par exemple de décaler la forme par rapport à la spline guide ou la faire pivoter le long du tracé.

A gauche, la forme en I se penche pour suivre la trajectoire ( Banking )
Le gros morceau de la modélisation se situe dans l'implémentation des vêtements, tant attendue, et qui n'était jusqu'à présent disponible que dans la formule "Souscription". La création est assez commune, elle commence avec le tracé de pans de tissus à partir de splines, que l'on convertit ensuite en surfaces de Delaunay grâce au Modifier Garment.

Les surfaces de Delaunay sont pratiques pour transformer
de simples courbes en pièces de tissu
Vient ensuite le délicat travail de mise en place
des morceaux de tissu, que l'on peut comparer à celui d'un tailleur virtuel.
Une fois le vêtement mis en place autour du modèle, lancer la simulation permet
de faire en sorte qu'il se conforme au modèle drapé. On peut bien entendu créer
des points fixes sur le vêtement, qui serviront d'ancrage au tissu : un drap
pendu à un fil par des épingles à linge, par exemple.
Plus généralement, n'importe quel objet peut être converti en Cloth, avec la
ribambelle de variables que l'on associe à ce type d'objet : friction, élasticité,
résistance à l'air, densité, épaisseur, points de croix ( non, je plaisante
). Les paramètres U Bend et V Bend permettent de rigidifier ou d'assouplir le
tissu. Dans une même interface, on choisit les objets en tissu et les éléments
rigides qui interfèreront avec ceux-ci, puis on lance la simulation. Un exemple
: draper une nappe autour d'une table. Vous sélectionnez dans la scène votre
objet nappe, ici un simple plan subdivisé, et l'objet table dont vous ferez
un élément fixe. Lancez alors la simulation : Max attribue automatiquement une
gravité à votre plan qui tombe et vient se conformer aux contours de la table.
Là encore, le logiciel ne révolutionne rien mais offre un produit fini et facile
à employer.

A gauche, la boîte de dialogue du tissu. L'objet Box sert de Collision Object,
un simple plan est
sélectionné comme Cloth. Lancer la simulation produit l'effet recherché en bas
à droite.
| Skinning |
Vous pouvez désormais agir bien plus complètement
sur les vertex de vos skin. Shrink, Grow, mais aussi Ring et Loop permettent
de produire des sélections sur des vertex aussi aisément que sur les modèles
polygonaux. S'y retrouver dans la jungle des bones devient aussi plus facile.
Une petite fenêtre permet de taper le nom d'un bone pour aussitôt le sélectionner.
Toujours dans un souci d'amélioration, vous pouvez maintenant tourner autour
des vertices sélectionnés dans un skin.
La gestion des weights devient un modèle de souplesse et de productivité. Vous
pouvez copier et coller des valeurs de weight pour les assigner à d'autres parties
de votre modèle. C'est très utile lorsque vous devez harmoniser les weight de
skins adjacents, par exemple. On peut aussi multiplier des valeurs de weight
par une valeur, ce qui permet de modifier graduellement leur poids. On peut
aussi, et c'est très utile, produire un lissage entre deux régions de poids
différents. La répartition des weights se fait donc de manière plus progressive
entre régions de poids différents, avec à l'écran un bel effet de dégradé.

A gauche, la nouvelle boîte de dialogue permet de modifier le poids des skins
par incrément,
de faire des loops ou de copier / coller les weights. Au centre, on voit que
les poids se répartissent en un dégradé harmonieux.
Notez que les vertex se voient tous attribuer par défaut un poids de 1 ( partie
rouge ).
La visualisation des vertices skinnés est améliorée.
On peut par exemple assigner une couleur particulière aux vertices qui ne font
pas partie d'un weight. On peut aussi, et c'est le plus spectaculaire, assigner
une couleur différente à chaque bone. Les vertices sont alors affichés avec
un dégradé entre les couleurs assignées à chaque bone.
Enfin, et d'un seul clic s'il vous plaît, on peut forcer les vertices sans enveloppe
à prendre automatiquement le poids du bone le plus proche ! Fini les petits
vertices perdus loin de leurs parents ! On se contente de skinner grossièrement,
et la fonction Weight All Vertices finit le travail.
| Gestion des UV |
Avant d'aborder la nouveauté majeure de cette version, le fameux Pelt-Mapping, parlons des petites améliorations qui suivent la tendance générale du soft. Les utilisateurs accueilleront avec plaisir la sélection de vertices et d'arêtes dans les UV, que ce soit dans les planches UV ou directement dans l'interface 3D. Ensuite, l'invasion des Loops et Rings continue avec l'apparition de ces deux fonctions dans la gestion des UV. Les modes standards de plaquage d'UV que sont les projections planaires, cubiques, sphériques et cylindriques font enfin leur apparition pour servir de base au dépliage. Lorsque l'un de ces modes est activé, le gizmo apparaît et permet de modifier la taille de la projection, sa rotation ou sa position. Là où cela devient très intéressant, c'est que l'on peut, sur un même modèle, mélanger les modes de projection. Vous pouvez ainsi envelopper une partie de votre maillage avec une projection planaire, une autre sphérique, puis modifier toutes les coordonnées en temps réel grâce au gizmo avant d'éditer la planche UV.

A gauche, la tête possède une projection planaire.
A droite, une projection cylindrique recouvre la queue.
Et le voilà dans toute sa splendeur, l'outil qui
vous épargnera littéralement des heures de manipulations : le Pelt-Mapping.
Le principe est aussi simple que génial. D'abord, vous scindez votre modèle
le long d'une ligne de découpe, laquelle apparaît en bleu pour marquer la différence
avec une simple sélection d'arêtes. Puis vous sélectionnez les faces à l'intérieur
de cette ligne de découpe et les envoyez vers le Pelt-Mapping. Celui-ci va alors
scinder votre maillage selon votre ligne de découpe, le déplier, et enfin l'étirer
de manière à disposer d'une véritable peau en 2D ( d'où d'ailleurs le nom Pelt,
"Tanneur" de maillage ). Finies les manipulations polygones par polygones, les
groupes qu'il faut réorienter, les dépliages sans fin : le Pelt-Mapping automatise
la plus grande partie du processus. La seule question à se poser dorénavant
est de choisir la meilleure ligne de découpe. Revenons plus en détail sur chacune
des étapes menant à l'éditeur.
Premièrement, vous pouvez employer toutes les fonctions de sélection d'arêtes
de Max, dont les améliorations associées aux outils Loop et Ring. Vous pouvez
effectuer cette sélection directement depuis la boîte de dialogue de Pelt ou,
plus simplement, créer votre sélection de manière habituelle et la faire ensuite
basculer en ligne de découpe. La troisième possibilité, stupéfiante, consiste
à utiliser les vertices. Sélectionnez un premier point, puis un second à un
autre endroit du maillage, et la fonction Point to Point Seam vous dessine une
ligne de découpe entre ces deux points !

Création des Lignes de découpe grâce à la fonction Point to point Seam
Lorsque les lignes sont créées, vous sélectionnez les faces à envoyer dans l'éditeur de Pelt, c'est à dire la partie du modèle comprise entre les lignes de découpe.

D'un clic, vous sélectionnez toutes les faces comprises entre les lignes
de découpe
On lance ensuite l'éditeur de Pelt : un gizmo plat apparaît, pour vous permettre de choisir une projection initiale. Une fois ce plan validé, l'éditeur proprement dit apparaît, qui rappelle furieusement un cadre de tanneur sur lequel le maillage aurait été étiré.

Les faces ont été envoyées vers l'éditeur de Pelt mapping. Notez les ressorts
virtuels en jaune qui vont tendre le maillage.
Ici, avant le lancement de la simulation ( Simulate Pelt Pulling )...
Vient alors l'étape de dilatation de la peau. Pour reprendre l'image précédente, le maillage peut être plus ou moins étiré sur ce cadre, le long de ressorts virtuels, de manière à faire apparaître tous les polygones sous la forme d'une peau 2D. C'est à cela que vont servir tous les paramètres de l'éditeur : on règle le taux d'étirement et on lance une simulation : le maillage sera peu à peu dilaté le long du cadre fixe jusqu'à obtenir un dépliage 2D propre. Et voilà !

... et là , un clic plus tard. Qui dit mieux ?
Le seul inconvénient est qu'une fois validé, le
dépliage n'est plus éditable, il devient une planche UV ordinaire. Il faut donc
être sûr de soi avant d'accepter la proposition du Pelt sous peine de devoir
recommencer la simulation.
Toujours au chapitre des inconvénients, Pelt fonctionne très bien avec des objets
organiques, moins avec de l'inorganique ou de l'architecture, dans la mesure
où les UV sont étirés ou dilatés. En d'autres termes, il n'est pas pertinent
dans le cas d'objets à bord nets ou droits, ou alors il faudrait disposer en
plus du cadre circulaire d'un cadre rectangulaire.
D'autre part, le processus est assez peu précis. On lance la simulation et on
l'arrête quand on est satisfait du résultat. Pas de travail au cordeau donc,
mais plus un outil interactif et intuitif à retoucher ensuite manuellement.
Amélioration demandée par plus d'un artiste, on peut enfin effectuer le rendu
d'un dépliage UV vers une image de manière à s'en servir dans un logiciel de
peinture pour créer ses textures. Finies les captures d'écran plus ou moins
précises et les bidouillages. On peut effectuer ce rendu en filaire, solide
ou en dégradé, et même selon les normales.
Parmi les autres fonctions, sachez que l'on peut désormais assigner automatiquement
une texture en damier sur les modèles afin de vérifier la qualité de la planche
UV, sélectionner d'un clic les faces qui se chevauchent ou, plus important,
afficher les distorsions des UV par rapport aux polygones d'origine. Les arêtes
proches des longueurs d'origine sont vertes, les autres apparaissent en rouge
et blanc, la partie blanche représentant la différence entre les deux longueurs.

Les différentes couleurs rendent compte de l'importance de la distortion
Une nouvelle manière de gérer les UV fait son apparition,
le "real world mapping". L'idée est fort simple : au lieu de projeter plusieurs
fois une texture sur un objet avec un facteur de répétition ou "tiles", on entre
des dimensions réelles. C'est évidemment très intéressant en architecture, il
suffit de saisir les dimensions réelles de l'édifice, on saura alors combien
de fois sera répétée une texture en 40 cm sur 50 cm, par exemple. Ou encore
faire correspondre la taille d'un mur avec la taille d'une texture, tout cela
en employant des unités du monde réel.
| Animation |
En animation, on peut saluer l'implémentation de fonctions attendues, et tout d'abord les Twist Bones, qui permettent de créer des torsions sur n'importe quel os de bipèdes.

Les Twist Bones permettent de créer des poses plus naturelles ( ici, au niveau
du bras ).
Un nouveau système de courbure dans le cas des os successifs permet
de produire des courbes plus naturelles, ici sur le cou.
L'animation de modèles complexes est facilitée par l'ajout de sections supplémentaires au niveau du cou, de la queue ou du torse. Plus d'excuse pour animer des dinosaures !

Rex est en train de digérer un Biped
La grande nouveauté est que l'on peut désormais enregistrer des pistes séparées pour tous les objets animés de la scène. Mais ce n'est pas tout ! En les rechargeant avec le nouveau format XAF, on peut choisir de l'incorporer à une animation de l'objet existante, ou effectuer une réallocation des données vers un autre objet...

A gauche, les pistes d'animation d'un objet. A droite, les pistes d'un objet
importé.
Au centre, les pistes modifées par celles importées.
Une boîte de dialogue, le Retargeting Rollout, permet
d'adapter une animation effectuée sur un bipède à destination d'un bipède différent.
Il est capable par exemple de redimensionner les bones et leurs proportions
les uns par rapport aux autres afin d'éviter les désagréments liés à des déformations
de squelette.
Grande nouvelle, vous pouvez désormais utiliser le Motion Mixer avec tous les
objets, et non plus seulement avec les bipèdes. La gestion des animations entre
bipèdes et non bipèdes s'effectue grâce à une boîte de contrôle dédiée, le "Reservoir".
On peut évidemment, une fois les séquences d'animation choisies, les mixer entre
elles en créant des passages graduels d'une pose à l'autre. Ne plus être obligé
de passer par les bipèdes pour gérer vos animations ouvre Max aux autres applications
d'animation.

En violet foncé, la transition permet de mixer deux animations, Biped ou
non.
La seule contrainte est qu'il est nécessaire d'enregistrer
ces animations non-bipeds puis de les recharger pour les assigner à vos modèles
dans le Motion mixer. Mais les applications sont extraordinaires : imaginez
que vous disposiez d'un personnage immobile jonglant avec des balles et d'un
autre en train de marcher. Vous pouvez désormais récupérer uniquement la partie
haute de l'animation du jongleur et, en reprenant les mouvements de jambes de
l'autre personnage, faire en sorte qu'il jongle en marchant ! Toutes les actions
effectuées par vos objets sont en effet listées dans une section de la boîte
de dialogue d'animation. Il suffit de choisir celles à charger et l'employer
pour un autre objet.
Les Contrôleurs de Limites permettent de créer des limites dans les mouvements
de vos personnages. Vous pouvez ainsi limiter un membre dans ses rotations,
ou l'empêcher d'aller plus bas que le niveau du sol ( les animateurs confirmés
savent que cette dernière possibilité est l'un des secrets d'une animation réaliste
:) Plus besoin de mettre au point des scripts ou des expressions barbares pour
empêcher vos modèles de ressembler à des "rag-dolls". Vous pouvez aussi lisser
ces contraintes de manière à les rendre plus naturelles pendant le mouvement.

L'application de Limit Controler permet de créer des limites de mouvements
plus facilement.
La gestion des courbes d'animation est aussi facilitée
grâce à de petites améliorations sur le zoom ou le copier-coller de clefs par
drag and drop.
| Rendu |
La nouvelle version de mental Ray, la 3.4, a été
implémentée. Le Final Gathering a été revu et amélioré. Une bonne nouvelle concerne
le rendu en réseau, qui n'est plus limité à un seul CPU pour Mental Ray mais
à un nombre illimité.
Le morceau de choix concernant le rendu est l'ajout de fourrure et de cheveux.
C'est ce qui permet à cette version de Max, en plus de l'ajout des vêtements,
de rattraper Maya. L'incontournable moteur de Joe Alter, Shave and Haircut,
a été repensé et intégré à Max pour des rendus de toute beauté, grâce à l'ajout
d'un simple modifier Hair and Fur.

Vous n'aviez jamais vu un logo à poil ? ( facile )
Les bonnes nouvelles se succèdent en cascades :
l'effet est rendu aussi bien avec le Scanline qu'avec Mental Ray, et comble
du bonheur, vous pouvez parfaitement employer d'autres objets que des cheveux
dans le moteur de rendu. Max est donc désormais capable de rendre des champs
d'herbe, des forêts entières ou les épines d'un porc-épic. Le rendu, effectué
en post-production ou en pré-production avec la création de géométrie, est encore
assez lent mais produit des résultats parfaitement convaincants. Des presets
sont fournis et permettent de mettre en place très rapidement des chevelures
décentes.
Le placement des cheveux est totalement interactif : une brosse permet de rabattre
les fibres, une autre les raccourcit ou les allonge, on peut aussi secouer les
cheveux, les friser ou créer des amas. Toutes les fonctions imaginables sont
présentes, y compris le guidage des fibres selon des splines ou la transformation
des cheveux en polygones. L'ensemble est agréable à utiliser, et c'est heureux
tant la concurrence est rude, avec notamment le fabuleux nouveau module Hair
de C4D qui place la barre très haut.

Une interface claire qui permet des modifications en temps réel
D'un point de vue dynamique, les cheveux répondent
à la gravité, aux autres objets ou à l'effet du vent. Des maps peuvent être
employées pour personnaliser toutes les fonctions, depuis la couleur jusqu'Ã
la taille ou la densité. C'est un système qui avait fait ses preuves en tant
que plugin, et qui remplit parfaitement sa fonction.
Le Batch rendering entre dans Max par la grande porte, il permet de cumuler
des rendus en les effectuant les uns après les autres. Vous pouvez pour chacun
d'eux spécifier la caméra employée, ne rendre qu'une partie de votre animation,
utiliser des paramètres particuliers ( Mental Ray or not Mental Ray ? ), mais
aussi et surtout choisir le State Scene que vous préférez ( voir plus bas )
!

Le batch fait son apparition avec une interface très complète
Le Baking - ou "Render to Texture" - s'adjoint un
nouveau canal permettant de figer l'occlusion ambiante.
La radiosité gagne en rapidité grâce à l'implémentation d'une subdivision automatique
de maillage. Lorsque vous lancez un rendu ordinaire en radiosité, le moteur
subdivise plus ou moins finement le maillage pour rendre compte de l'effet.
Avec cette nouvelle option, la subdivision est accentuée dans les endroits qui
en ont le plus besoin, par exemple au niveau des transitions entre les ombres
et les lumières. Finis les rendus interminables et gourmands en mémoire, la
radiosité s'adapte aux modèles et, surtout, vous pouvez agir sur sa qualité
en réglant les niveaux minimum et maximum de subdivision, et la limite de contraste
qui traduit le passage de l'ombre à la lumière.

Sans Adaptive Subdivision, la subdivision est identique partout...

...avec l'option activée, la subdivision est différente selon les endroits
où les photons rebondissent
| Productivité |
Une nouvelle fonction, l'Asset tracking, permet
de gérer le partage des fichiers entre différents utilisateurs. Au sein d'un
Vault central, qui abrite toutes les données, un utilisateur lambda peut requérir
un fichier particulier, dont une copie lui sera envoyée. Si un autre utilisateurs
désire travailler sur le même fichier, le Vault l'informe qu'il est en cours
d'utilisation et lui enverra dès que la personne précédente aura achevé son
travail. Le Vault est puissant puisqu'il peut même conserver en archive des
versions de fichiers précédents. Le système comprend des fonctions de connexion
avec mot de passe, des icônes très détaillées selon qu'un fichier est en cours
d'édition, est ou n'est pas à jour ou si la copie que l'utilisateur possède
sur son ordinateur est plus ou moins récente que la copie du Vault ! Un outil
très complet qui devrait rendre des services inestimables aux grandes sociétés.
Les XRefs ont été améliorés et leur interface revisitée. Pour mémoire, les objets
Xrefs sont des instances faisant référence à des objets contenus dans une autre
scène. Ils sont employés lorsque plusieurs personnes travaillent sur un même
projet. Imaginons par exemple qu'un modeleur fabrique un personnage. Un animateur
peut alors introduire ce personnage dans une scène en temps que XRef. Si pour
une raison ou pour une autre le modeleur modifie le personnage, celui-ci sera
automatiquement mis à jour dans la scène de l'animateur. Un autre avantage des
Xrefs est de mettre en place dans une scène un objet simplifié de l'objet Ã
rendre. On peut ainsi bâtir des sets très complexes en ayant à afficher que
des copies simplifiées. L'interface gérant les Xrefs est beaucoup plus complète,
permettant en une seule fenêtre de fusionner des XRefs au sein d'une scène,
de créer un XRef à partir d'un objet, et j'en passe.

Simple et clair
La nouvelle fonction Scene states permet d'enregistrer dans un même fichier différentes versions d'une scène sans avoir à créer des copies multiples de cette scène. D'un point de vue des lumières, par exemple, vous pouvez enregistrer certaines positions et certaines lumières dans un Etat et d'autres positions dans un autre état. D'un seul clic, vous passez alors d'un éclairage à l'autre. Les Scenes States permettent aussi de gérer de la même manière les caméras, les matières, les variables d'environnement et même les objets ! Dans une même scène, vous pouvez ainsi cacher certains objets et en afficher d'autres, ou produire différentes ambiances grâce à des jeux de lumière différents. Vous pouvez enfin, à partir par exemple de l'intérieur d'une pièce, proposer diverses manières de l'habiller en modifiant les textures des murs. Créer des States est très simple : il suffit, une fois votre scène produite, d'enregistrer son État dans la fenêtre de gestion des States.

A gauche, la scène par défaut. Au centre, l'éclairage est identique mais
les matières changent.
A droite, les matières restent identiques, seul l'éclairage est modifié. Et
tout cela au sein d'un même fichier !
Les possibilités d'utilisation sont innombrables.
Imaginons un cabinet d'architecture : d'un seul clic, on peut montrer au client
ce que donne un immeuble en projet, seul ou entouré d'autres bâtiments, visualiser
son aspect en plein jour ou à l'aube, montrer l'aspect d'aménagements supplémentaires
tels qu'escaliers de service, ou encore modifier l'apparence des murs.
Notez que les différents Scene States peuvent être rendus en une fois grâce
à l'implémentation d'une fonction idoine dans le Batch Renderer.
Les brosses de Max permettent de peindre des vertex, des weights, ou des Softs
Selections. La nouveauté ici est de proposer une palette de brosses prédéfinies
et la capacité d'ajouter ses brosses personnalisées par l'intermédiaire d'une
petite palette flottante. Chaque domaine d'utilisation ( par exemple le vertex
paint ) disposera de ses propres brosses personnalisées.

La boîte de dialogue des brosses. Chaque domaine d'utilisation possède
ses propres presets, ici la déformation.
| Imports et exports |
L'Open EXR fait son apparition
dans Max. C'est un format permettant l'enregistrement des images en virgule
flottantes, qui font immédiatement penser à l'HDRI. Les options d'importation
sont très complètes avec même la possibilité de modifier à la volée l'histogramme
des couleurs.
| Conclusion |
Rien de révolutionnaire dans toutes ces améliorations, mais du solide, rien
que du solide. On peut y voir une sorte de suites d'évidences dont on se demande
pourquoi elles n'existaient pas avant, et surtout, lorsqu'on commence à les
employer, comment on faisait quand elles n'existaient pas !
Autodesk pour la 3D, c'est un peu comme Blizzard pour les jeux vidéos. Comme
le monstre du divertissement, Max veut moins innover que fédérer, c'est à dire
rassembler autour de lui des utilisateurs à la recherche d'une valeur sûre et
contenter ses fans de toujours. Laissant à d'autres le plaisir d'essuyer les
plâtres des avancées en 3D, Autodesk s'est fait une spécialité de reprendre
ce qui marche dans les autres softs et de proposer sa propre version éprouvée.
Cette version rattrape son retard sur Maya en proposant en standard des outils
pratiques et puissants de création de poils et de vêtements, et il devient de
plus en plus difficile de se prononcer pour l'un ou l'autre. Alors, cela relance-t-il
le combat de titans entre les deux poids lourds ? Max est-il capable de battre
Maya sur son propre terrain ?
Oups, c'est vrai, j'oubliais... Autodesk a réglé la question plus sûrement que
ne le feraient une légion d'innovations... A suivre, donc !
|
Plus |
Moins |
| - Cheveux et fourrures - Création de vêtements - Gestion des UV et Pelt Mapping - Améliorations notables de la productivité |
- Stabilité toujours problématique - Interface datée - Manque de fonctions vraiment novatrices |
Article réalisé par Alexis Flamand
3DS Max 8 est un produit de la société Autodesk
Rex le dinosaure n'a pas été blessé pendant cette présentation

