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Présentation : NextLimit RealFlow 3

 

Penchons nous maintenant sur les évennements extérieurs pouvant agir sur vos champs de particules : Les Deamons.



C'est dans le panneau Daemons List que vous trouverez différents systèmes d'interacteur physique tels que le vent, la gravité, les effets de Coriolis (siphon créé dans l'eau quand vous videz une baignoire), et bien d'autres effets, soigneusement décrits dans la documentation.


Plusieurs d'entre eux permettent d'alléger votre scène en limitant le calcul à l'intérieur même d'un volume ou de faire disparaître vos particules à partir d'une certaine durées.


Même si Realflow 3 bénéficie d'un nouveau moteur plus performant et plus stable que dans les précédentes version, le logiciel reste très vite gourmand en ressources. Ce genre d'optimisation peut ainsi se révèler rapidement indispensable!




Jusque là, les effets précédemment présentés ne permettent pas de réaliser les interactions les plus poussées. La fenêtre SceneTree va vous permettre de lier les évènements de vos choix à vos particules.


L'exemple ci-dessus met en évidence deux émetteurs circulaires de type liquides. Une gravité a été ajoutée ainsi qu'un modèle de sphère. La fenêtre SceneTree permet de définir des interactions comme la collision inter-particule, la gestion de la gravité et la dynamique de l'objet sphère. Il suffit de glisser un élément dans un autre, comme pour créer une liaison parent-enfant afin d'activer les interactions entre les éléments.

Une fois votre simulation réglée, vous avez la possiblité de convertir vos champs de particules en objet 3d.

Ici encore, vous trouverez une suite d'options permettant de régler la définition du maillage.
 

Sachez aussi que Realflow permet désormais de créer des effets de texture mouillée : WetMap. Il s'agit bien entendu d'une suite d'images se coloriant à l'endroit où les fluides rentrent en contact avec le maillage, mais l'effet a le mérite de fonctionner et pourra bien des services pour optimiser le réalisme de vos simulations. Voyez par vous même les exemples animés ci-dessous.


Génération de la texture "mouillée"


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