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Présentation : Bionatics - NatFX 3

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NatFX

NatFX est un générateur de végétaux dynamique pour Maya. Employé depuis plusieurs années dans l'industrie cinématographique comme celle du jeu vidéo, le produit de Bionatics arrive aujourd'hui en version 3. Comprenant d'importantes améliorations quant à ses outils orientés temps réel, il est désormais accompagné d'une bibliothèque de plus de 300 végétaux et constitue une suite de création complète visant à enrichir de verdure vos scènes et vos compositions.

Interface utilisateur

L'interface ne déroutera pas les anciens utilisateurs de NatFX puisque l'on remarquera peu de changements dans cette nouvelle version, si ce n'est l'arrivé de nouvelles options. Nous allons justement les appréhender à travers la création du même modèle avec trois niveaux de détails différents.

Création

Pour bien démarrer, sachez que les réglages principaux consistent à déterminer l'âge de la plante ou de l'arbre, la saison de l'année et enfin, la taille du feuillage. Tous ces réglages sont désormais mis à jour automatiquement dans la fenêtre de pré visualisation du module "Plant Tuner".

Vient ensuite l'édition du modèle 3D; un tableau présente l'arborescence du végétal et permet de déterminer sur quelle branche travailler. Notons la possibilité de transmettre directement les réglages sur tous les éléments enfants d'une sélection en cours. Depuis cette même fenêtre, il est ainsi possible de supprimer branche, branchette ou feuillage à volonté.

Importante nouveauté, la courbe d'édition de la densité du maillage 3D en fonction de la hauteur. En effet, en plus de déterminer le niveau de détail maximum d'un modèle, une courbe permet de définir son niveau de détail géométrique en fonction de la hauteur de l'arbre. Ainsi, dans un jeu vidéo par exemple, le niveau de détail d'un arbre à hauteur des yeux à besoin d'être plus important que celui de sa cime ou de son tronc.

Vient ensuite le niveau de détail du feuillage qui peut aussi se voir simplement mapper sur un plan plat.

Dans l'exemple suivant, nous allons générer un arbre doté de la plus haute précision possible.


Le modèle généré à son maximum de densité approche les 1 million 300 milles faces !

Voyons de quelle manière obtenir un arbre plus léger en terme de face en présentant les outils d'édition disponible.
Le deuxième onglet du module "Plant Tuner" permet d'accéder aux paramètres de détails; outre la modélisation que nous venons de voir sont présent les modes :



Volumic Hybrid :
tronc et branches restent au même niveau de haut détail, mais permet de générer des plans mappés pour les feuillages



Hybrid :
seul le tronc reste "modélisé", branches et feuillages sont transformés en textures apposées à des plans



BillBoard :
l'intégralité de l'arbre est transformée en textures mappées sur des plans perpendiculaires

Intéressons nous au mode Hybrid offrant un excellent rapport qualité/poids. Le tronc peut se voir généré suivant plusieurs modes (en plan, en croix, en tube basse, moyenne et haute définition, et enfin en mode full3D). Les branches générées peuvent être de simples plans, ou des plans croisés à 90°. La génération de ces plans est ensuite gérée selon un niveau de courbature de la branche à partir duquel il faut spécifier la subdivision du plan.
La génération des textures de branches peut être affichée par le moteur openGL de la fenêtre de pré visualisation, tout comme par le moteur de rendu de Maya. La taille des textures peut aller jusqu'à 1024*1024 pixels. Enfin, une nouvelle option fait son apparition: la possibilité d'importer l'éclairage mis en place sous Maya pour le rendu des textures.

Voici deux extrêmes de générations d'arbres Hybrid :


38 590 triangles


1594 triangles


La génération d'arbre BillBoard se voit-elle aussi agrémentée de nouvelles options.


A l'instar des générations d'arbres hybrides, la taille des textures peut monter jusqu'à 1024*1024 pixels. Comme vue plus haut, celles-ci peuvent être calculées soit par le moteur OpenGL, soit directement par le moteur de rendu de Maya, tout en prenant en compte les paramètres d'éclairages de votre scène.

Fonctionnalités supplémentaires

Tout comme dans les précédentes versions de NatFX, les végétaux peuvent être skinnés avec leur propre système de bones en vue d'être animés. Petit plus pratique, un simple clic suffit maintenant à ajouter du vent afin de donner vie à vos forêts !


Ce nouvel outil de Bionatics inclut aussi un générateur d'écorces d'arbres, ainsi qu'un générateur de NormalMap. Même si ces fonctionnalités restent assez sommaires, elles permettent offrent un plus certain quant au champs d'application du logiciel.


NormalMap d'une écorce d'arbre.


Ecorce d'arbre, attention le nombre de polygones peut très vite monter!

Conclusion

Bien qu'il s'agisse ici du test de la version démo toujours en beta pour Maya (la version 3dsMax ne devrait pas tarder à voir le jour), NatFX 3 s'avère considérablement enrichit par rapport à ses versions antérieures. Le moteur de génération se voit notablement accéléré, et la création de modèle 3D est plus rapide que jamais. On ressent clairement la volonté de Bionatics de faire évoluer son produit comme une solution de création complète afin de répondre aux besoins de productions les plus exigeantes. Sagement dosés, les outils visant à optimiser le poids des modèles fonctionnent parfaitement pour les applications temps réel, et la qualité des modèles haute définition ne sont pas en reste; le tout agrémenté de fonctions destinées à l'animation de végétaux, NatFX3 s'impose comme la solution la plus complète et la plus compétitive de sa catégorie.

Fiche produit officiel de NatFX 3.

La démo téléchargeable de NatFX 3.

Bionatics

Bionatics est leader mondial dans la simulation et la modélisation de plantes. L’entreprise développe une gamme complète de solutions innovantes pour l’Architecture, les Jeux Vidéos, l’Animation 3D, la Création d’Images de Synthèse et la Réalité Virtuelle. Créée en l’an 2000, BIONATICS est née de la vaste recherche menée par le CIRAD et du transfert de technologie AMAP. La technologie de modélisation des plantes AMAP, connue de la communauté scientifique internationale, est la « colonne vertébrale » du logiciel. BIONATICS dispose de nombreuses références opérationnelles telles que Sony Image Works, BBC, Ubisoft, TRIMARAN, CoreSoft, Gearbox, Duran, Mikros Image, Ubik Visual Effects, Slave Studios, The Mill Lab and Pivotal Game.


Editeur : Bionatics Présentation : Bionatics
Produit : Page officielle Didacticiels : Bionatics
Version d'évaluation : Bionatics Faq(questions/réponses) : Bionatics
Galerie d'image officielles : Galerie Galerie d'images utilisateurs : Galerie


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