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NatFX est un générateur de végétaux dynamique pour
Maya. Employé depuis plusieurs années dans l'industrie
cinématographique comme celle du jeu vidéo, le produit de Bionatics
arrive aujourd'hui en version 3. Comprenant d'importantes améliorations
quant à ses outils orientés temps réel, il est désormais accompagné
d'une bibliothèque de plus de 300 végétaux et constitue une suite de
création complète visant à enrichir de verdure vos scènes et vos
compositions.

L'interface ne déroutera pas les anciens
utilisateurs de NatFX puisque l'on remarquera peu de changements dans
cette nouvelle version, si ce n'est l'arrivé de nouvelles options. Nous
allons justement les appréhender à travers la création du même modèle
avec trois niveaux de détails différents.
Pour bien démarrer, sachez que les réglages
principaux consistent à déterminer l'âge de la plante ou de l'arbre, la
saison de l'année et enfin, la taille du feuillage. Tous ces réglages
sont désormais mis à jour automatiquement dans la fenêtre de pré
visualisation du module "Plant Tuner".
Vient ensuite l'édition
du modèle 3D; un tableau présente l'arborescence du végétal et permet
de déterminer sur quelle branche travailler. Notons la possibilité de
transmettre directement les réglages sur tous les éléments enfants
d'une sélection en cours. Depuis cette même fenêtre, il est ainsi
possible de supprimer branche, branchette ou feuillage à volonté.
Importante nouveauté, la courbe d'édition de la
densité du maillage 3D en fonction de la hauteur. En effet, en plus de
déterminer le niveau de détail maximum d'un modèle, une courbe permet
de définir son niveau de détail géométrique en fonction de la hauteur
de l'arbre. Ainsi, dans un jeu vidéo par exemple, le niveau de détail
d'un arbre à hauteur des yeux à besoin d'être plus important que celui
de sa cime ou de son tronc.
Vient ensuite le niveau de détail du feuillage qui peut aussi se voir simplement mapper sur un plan plat.
Dans l'exemple suivant, nous allons générer un arbre doté de la plus haute précision possible.
Le modèle généré à son maximum de densité approche les 1 million 300 milles faces !
Voyons de quelle manière obtenir un arbre plus léger en terme de face en présentant les outils d'édition disponible. Le
deuxième onglet du module "Plant Tuner" permet d'accéder aux paramètres
de détails; outre la modélisation que nous venons de voir sont présent
les modes :

 Volumic Hybrid : tronc et branches restent au même niveau de haut détail, mais permet de générer des plans mappés pour les feuillages

Hybrid : seul le tronc reste "modélisé", branches et feuillages sont transformés en textures apposées à des plans

BillBoard : l'intégralité de l'arbre est transformée en textures mappées sur des plans perpendiculaires
Intéressons nous au mode Hybrid offrant un excellent
rapport qualité/poids. Le tronc peut se voir généré suivant plusieurs
modes (en plan, en croix, en tube basse, moyenne et haute définition,
et enfin en mode full3D). Les branches générées peuvent être de simples
plans, ou des plans croisés à 90°. La génération de ces plans est
ensuite gérée selon un niveau de courbature de la branche à partir
duquel il faut spécifier la subdivision du plan. La génération des
textures de branches peut être affichée par le moteur openGL de la
fenêtre de pré visualisation, tout comme par le moteur de rendu de
Maya. La taille des textures peut aller jusqu'à 1024*1024 pixels.
Enfin, une nouvelle option fait son apparition: la possibilité
d'importer l'éclairage mis en place sous Maya pour le rendu des
textures.
Voici deux extrêmes de générations d'arbres Hybrid :
 38 590 triangles
 1594 triangles
La génération d'arbre BillBoard se voit-elle aussi agrémentée de nouvelles options.

A l'instar des générations d'arbres hybrides, la
taille des textures peut monter jusqu'à 1024*1024 pixels. Comme vue
plus haut, celles-ci peuvent être calculées soit par le moteur OpenGL,
soit directement par le moteur de rendu de Maya, tout en prenant en
compte les paramètres d'éclairages de votre scène.
| Fonctionnalités supplémentaires |
Tout comme dans les précédentes versions de NatFX,
les végétaux peuvent être skinnés avec leur propre système de bones en
vue d'être animés. Petit plus pratique, un simple clic suffit
maintenant à ajouter du vent afin de donner vie à vos forêts !

Ce nouvel outil de Bionatics inclut aussi un générateur
d'écorces d'arbres, ainsi qu'un générateur de NormalMap. Même si ces
fonctionnalités restent assez sommaires, elles permettent offrent un
plus certain quant au champs d'application du logiciel.
 NormalMap d'une écorce d'arbre.
 Ecorce d'arbre, attention le nombre de polygones peut très vite monter!
Bien qu'il s'agisse ici du test de la version démo toujours en beta
pour Maya (la version 3dsMax ne devrait pas tarder à voir le jour),
NatFX 3 s'avère considérablement enrichit par rapport à ses versions
antérieures. Le moteur de génération se voit notablement accéléré, et
la création de modèle 3D est plus rapide que jamais. On ressent
clairement la volonté de Bionatics de faire évoluer son produit comme
une solution de création complète afin de répondre aux besoins de
productions les plus exigeantes. Sagement dosés, les outils visant à
optimiser le poids des modèles fonctionnent parfaitement pour les
applications temps réel, et la qualité des modèles haute définition
ne sont pas en reste; le tout agrémenté de fonctions destinées à
l'animation de végétaux, NatFX3 s'impose comme la solution la plus
complète et la plus compétitive de sa catégorie.
Fiche produit officiel de NatFX 3.
La démo téléchargeable de NatFX 3.
Bionatics est leader mondial dans la simulation et la
modélisation de plantes. L’entreprise développe une gamme complète de
solutions innovantes pour l’Architecture, les Jeux Vidéos, l’Animation
3D, la Création d’Images de Synthèse et la Réalité Virtuelle. Créée en
l’an 2000, BIONATICS est née de la vaste recherche menée par le CIRAD
et du transfert de technologie AMAP. La technologie de modélisation des
plantes AMAP, connue de la communauté scientifique internationale, est
la « colonne vertébrale » du logiciel. BIONATICS dispose de nombreuses
références opérationnelles telles que Sony Image Works, BBC, Ubisoft,
TRIMARAN, CoreSoft, Gearbox, Duran, Mikros Image, Ubik Visual Effects,
Slave Studios, The Mill Lab and Pivotal Game. |