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Présentation : Muscle TK 1.1 - CG|Toolkit

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Plugin musclé pour Maya !

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Mis en place par des professionnels de l'industrie en 2004, CG|ToolKit se consacre au développement de produits de qualité pour les artistes 3D. Faisant partie du programme officiel de plugin Alias, CG|ToolKit produit des solutions de formation pour les étudiants et les professionnels.

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Muscle TK est le premier plugin de mis en place de muscles pour Maya 5 et 6.0. Outre la création d'un système musculaire complexe, Muscle TK s'intègre aisément dans le skinning réalisé par Maya.

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integration.jpg Intégration à Maya

Après installation et validation du plugin, Muscle TK prend sa place sous forme de menu déroulant dans le panel de menu Animation.

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Les menus "Action Line" et " Create Muscle" sont une aide à la création de volume musculaire.


"Edit Muscle" comme son nom l'indique est l'édition directe des muscles venant d'être créés.


Le menu "Soft Body" permet l'ajout d'une simulation de corps souple aux muscles.


"Skinning" permet l'ajout du système musculaire à un skinning fait sous Maya ou propose son propre algorithme.

Enfin "Utilities" est une suite d'outils d'aide à la création d'effets avancés.

 

application.jpg Mise en application

Le menu Create Muscle permet donc de créer directement un muscle à partir de deux paramètres:
Le rayon minimum et maximum. La création de ce dernier se fait par le dessin d'une ligne sur une surface Nurbs. L'objet résultant n'est qu'une simple surface Nurb et rien encore ne l'a défini comme un muscle. Ceci implique qu'il s'agit que d'un "modeleur" de muscle et que n'importe quel objet créer en nurbs sous Maya peut être ensuite transformé en muscle.

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Vidéo: Création d'un muscle simple

Une fois vos muscles modélisés, il faut les déclarer comme rentrant dans le système dynamique de muscle. Ceci a pour effet de créer un locator aux extrémités de votre muscles. Ce sont ces locataires qui contrôlent, simplement en les déplacant l'étirement et le gonflement de votre muscle. A ce stade, il vous suffit de parenter les locators à vos bones pour automatiser votre système musculaire. Noter la possibilité de lier le placement (et donc le déplacement) d'un locator contre un muscle lui-même.
Le voici en exemple :

kinked_bones.gif

Outre la création de muscle dont la particularité et le gonflement et l'effilement, vous avez la possibilité de créer des tendons qui lorsqu'ils s'étirent, ne changent pas en volume mais glissent le long d'une ligne médiane au volume. Un tendon dans la réalité n'a que peu d'élasticité, voir pas du tout.
En voici la mise en application :

tendon.gif

La version 1.1 de Muscle TK propose aussi la création de surface muscle. Pour ceci il vous faut créer des locators, par exemple le long de la ceinture abdominale. L'outil Action Line, va créer une courbe Nurbs dont les "controle vertex" seront pilotés par les locators. Deux courbes Action Line pouvant servir à la création d'une surface Nurbs, vous voici devant un puissant outils où la surface du muscle est autant contrôlée automatiquement par les contractions ou étirement que manuellement par vos locators.

SoftBody et masse molle....

Chacun de vos muscles peut recevoir un attribut SoftBody, afin d'être affecter comme une masse molle subissant l'inertie des mouvements muscles. Les réglages ne peuvent pas être plus simple, vous préciser quels muscles doivent être affecter par cette dynamique et l'intensité du GoalWeight (valeur de 0 à 1 impliquant la "mollesse et l'élasticité" du muscle) .

softb.gif

Skinning

Avant d'aborder le skinning lui-même, sachez que n'importe quel objet nurb peut etre ajouter au "set" de muscles ceci a pour incidence - vu qu'il ne subit aucun étirement ou contraction - de réagir comme un os, ceci prend tout son sens par exemple au niveau du coude ou encore des genoux.

skinning.jpg

Le skinning doit être fais "comme d'habitude" en sélectionnant votre maillage et votre système de bone et obligatoirement être lié par un "Smooth Bind", il vous suffit ensuite de sélectionner votre skin et le set de muscle et d'indiquer dans le menu de MuscleTK > Create MuscleSkin. Désormais, le maillage réagit directement aux déformations de vos muscles en nurbs.

skinweight.jpg

Notez ci-dessus la possibilité d'utiliser le module artisan de Maya pour affecter l'intensité du MuscleskinWeight. Ceci permet de changer les intensités de tension liant le système musculaire au maillage.

Compatibilité avec les moteurs de rendus

Sachez que n'utilisant pas un système complètement propriétaire pour le skinning mais le SmoothBind joint aux déformeurs (ici les muscles créés par MuscleTK), nul besoin de passer par une triche comme le baking ou le calcule d'une quelconque simulation dynamique, Muscle TK et son incidence sur le skinning est 100% compatible avec toutes les solutions de rendus internes comme externe de Maya.

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Conclusion

Muscle TK nous a réellement emballé ! Simple d'utilisation, la partie la plus longue reste le positionnement des muscles mais la lenteur de cette étape n'est pas imputable au plugin mais plutôt au corps humain dont la mise en place des muscles se trouve être compliqué.
Un système de muscles complet comme celui d'un corps humain reste relativement léger puisqu'une configuration "moyenne" sera capable de la lire en temps réel.

Enfin le CD fournit avec le plugin à l'achat regorge de vidéos d'une grande clarté et nul besoin de passer des heures et des heures sur les didacticiels avant de mettre en place un système complet voir complexe.

 

Liens utiles

Le site de CGToolKit

La page de MuscleTK

Interview de Ali Tezel


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