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 Plugin musclé pour Maya !
Mis en place par des professionnels de l'industrie en 2004, CG|ToolKit
se consacre au développement de produits de qualité pour les artistes
3D. Faisant partie du programme officiel de plugin Alias, CG|ToolKit
produit des solutions de formation pour les étudiants et les
professionnels.
Muscle TK est le premier plugin de mis en place de
muscles pour Maya 5 et 6.0. Outre la création d'un système musculaire
complexe, Muscle TK s'intègre aisément dans le skinning réalisé par
Maya.

Intégration à Maya | Après
installation et validation du plugin, Muscle TK prend sa place sous
forme de menu déroulant dans le panel de menu Animation.

Les menus "Action Line" et " Create Muscle" sont une aide à la création de volume musculaire.
"Edit Muscle" comme son nom l'indique est l'édition directe des muscles venant d'être créés.
Le menu "Soft Body" permet l'ajout d'une simulation de corps souple aux muscles.
"Skinning" permet l'ajout du système musculaire à un skinning fait sous Maya ou propose son propre algorithme.
Enfin "Utilities" est une suite d'outils d'aide à la création d'effets avancés.
Mise en application |
Le menu Create Muscle permet donc de créer directement un muscle à partir de deux paramètres: Le
rayon minimum et maximum. La création de ce dernier se fait par le
dessin d'une ligne sur une surface Nurbs. L'objet résultant n'est
qu'une simple surface Nurb et rien encore ne l'a défini comme un
muscle. Ceci implique qu'il s'agit que d'un "modeleur" de muscle et que
n'importe quel objet créer en nurbs sous Maya peut être ensuite
transformé en muscle.
 Vidéo: Création d'un muscle simple
Une fois vos muscles modélisés, il faut les déclarer
comme rentrant dans le système dynamique de muscle. Ceci a pour effet
de créer un locator aux extrémités de votre muscles. Ce sont ces
locataires qui contrôlent, simplement en les déplacant l'étirement et
le gonflement de votre muscle. A ce stade, il vous suffit de parenter
les locators à vos bones pour automatiser votre système musculaire.
Noter la possibilité de lier le placement (et donc le déplacement) d'un
locator contre un muscle lui-même. Le voici en exemple :

Outre la création de muscle dont la particularité et le
gonflement et l'effilement, vous avez la possibilité de créer des
tendons qui lorsqu'ils s'étirent, ne changent pas en volume mais
glissent le long d'une ligne médiane au volume. Un tendon dans la
réalité n'a que peu d'élasticité, voir pas du tout. En voici la mise en application :

La version 1.1 de Muscle TK propose aussi la création
de surface muscle. Pour ceci il vous faut créer des locators, par
exemple le long de la ceinture abdominale. L'outil Action Line, va
créer une courbe Nurbs dont les "controle vertex" seront pilotés par
les locators. Deux courbes Action Line pouvant servir à la création
d'une surface Nurbs, vous voici devant un puissant outils où la surface
du muscle est autant contrôlée automatiquement par les contractions ou
étirement que manuellement par vos locators.
| SoftBody et masse molle.... |
Chacun de vos muscles peut recevoir un attribut
SoftBody, afin d'être affecter comme une masse molle subissant
l'inertie des mouvements muscles. Les réglages ne peuvent pas être plus
simple, vous préciser quels muscles doivent être affecter par cette
dynamique et l'intensité du GoalWeight (valeur de 0 à 1 impliquant la
"mollesse et l'élasticité" du muscle) .

Avant d'aborder le skinning lui-même, sachez que
n'importe quel objet nurb peut etre ajouter au "set" de muscles ceci a
pour incidence - vu qu'il ne subit aucun étirement ou contraction - de
réagir comme un os, ceci prend tout son sens par exemple au niveau du
coude ou encore des genoux.

Le skinning doit être fais "comme d'habitude" en
sélectionnant votre maillage et votre système de bone et
obligatoirement être lié par un "Smooth Bind", il vous suffit ensuite
de sélectionner votre skin et le set de muscle et d'indiquer dans le
menu de MuscleTK > Create MuscleSkin. Désormais, le maillage réagit
directement aux déformations de vos muscles en nurbs.

Notez ci-dessus la possibilité d'utiliser le module
artisan de Maya pour affecter l'intensité du MuscleskinWeight. Ceci
permet de changer les intensités de tension liant le système musculaire
au maillage.
| Compatibilité avec les moteurs de rendus |
Sachez que n'utilisant pas un système complètement propriétaire pour
le skinning mais le SmoothBind joint aux déformeurs (ici les muscles
créés par MuscleTK), nul besoin de passer par une triche comme le
baking ou le calcule d'une quelconque simulation dynamique, Muscle TK
et son incidence sur le skinning est 100% compatible avec toutes les
solutions de rendus internes comme externe de Maya.

Muscle TK nous a réellement emballé ! Simple d'utilisation, la
partie la plus longue reste le positionnement des muscles mais la
lenteur de cette étape n'est pas imputable au plugin mais plutôt au
corps humain dont la mise en place des muscles se trouve être compliqué. Un
système de muscles complet comme celui d'un corps humain reste
relativement léger puisqu'une configuration "moyenne" sera capable de
la lire en temps réel.
Enfin le CD fournit avec le plugin à
l'achat regorge de vidéos d'une grande clarté et nul besoin de passer
des heures et des heures sur les didacticiels avant de mettre en place
un système complet voir complexe.
Le site de CGToolKit
La page de MuscleTK
Interview de Ali Tezel |