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Avant-première : Turtle 1.1 beta


Turtle 1.1 Beta :
Une tortue toujours plus .................... Rapide !


Illuminated Labs a vu le jour en 2002 au coeur de l'université technologique de Chalmers en Suède. Se basant sur une technologie nommée LiquidLight, l'équipe de développement a créé Turtle en collaboration avec l'éditeur Alias, faisant d'Illuminated Labs un Partenaire AliasConductors. Ce statut implique le plus haut degré d'interaction entre les deux sociétés pour mener à bien le développement du projet.



Tout d'abord si vous ne l'avez pas déjà consulté, voici le test complet de Turtle en version 1.

Encore au stade de la Bêta, l'équipe d'Illuminate Labs nous a permis de tester les fonctionnalités de la future version 1.1 de Turtle.

Important nouveauté attendue, la réflection floue :
 

L'intégration du flou dans les réflections permet d'imiter un réfléchissement réaliste, car dans la réalité les surfaces sont rarement parfaites et nous pouvons désormais aborder des matières plus complexes comme du verre dépoli, des métaux brossés, etc...

Cet effet est supporté par les matériaux avec spéculaire : anisotropic, Blinn, Phong et PhongE.

Les réglages, à l'image de l'ensemble du moteur, restent relativement assez simples :
-L'intensité du flou,
-Sa qualité
-Et la possibilité d'avoir une réflection floue de type anisotropique.

Voici quelques exemples :

 

Bien que les rendus soient vraiment rapide, nous n'avons pas encore fait de comparatifs avec d'autres moteurs de rendu, version bêta oblige.

Le final Gather :

Cette partie du code a été en partie re-écrite afin de rendre cette étape encore plus rapide. Une réglette "Accuracy" (précision en français) a été ajoutée afin de contrôler la densité des rayons FG envoyés dans la scène. Une nouvelle option fait son entrée et permet de "tricher" vos samples de FG : le Smooth.

En effet cette option permet de ne pas augmenter outre mesure le nombre de rayons émis et de flouter la texture finale afin de garder un résultat sans artefact; astucieux.

Displacement et Final Gather :
L' un des grands défauts de Turtle lors de sa sortit était l'incapacité d'obtenir un Displacement au rendu avec du final Gather et de l'occlusion. C'est désormais possible! Une réglette permet enfin un réglage de la distance des rayons pour le calcul des ombres sur le micro-displace.

 
Mise en valeur du displace combiné au Final Gather

Photons Mapping:
L'irradiance de vos matériaux est désormais pré-calculée dans le mode standard de l'illumination globale. Cette option améliore la vitesse générale du rendu en le combinant au Final Gather. Par ailleurs, il est à noter que le mode LiquidLight a encore été accéléré.

 


SubSurface Scattering:



Cette fonction très attendue désigne la faculté de la lumière à pénétrer un matériau. Cet effet particulier se rencontre notamment sur des matières telles que la cire, certains plastiques, etc.
A l'image du reste du moteur de rendu, les réglages se veulent simple:


Ce nouveau menu fait partie du matériau par défaut et propose plusieurs pré-réglages pour les usages les plus courants.
Diffuse Reflectance : Correspond à la couleur de la matière une fois touché par la lumière
Scatter Lenght : les trois valeurs correspondent aux canaux RGB, ceci permet de régler les nuances de tonalité en fonction de la distance et donc de la diminution d'intensité lumineuse.
Intensity: règle l'intensité de l'effet SSS
Approximation: ce paramètre permet le contrôle de la qualité de l'effet.
Sample Density : comme pour l'approximation, ceci est un contrôle sur la qualité du SSS, il s'agit ici du nombre de rayons envoyés.
Blocking Geometry: Ce paramètre permet de prendre en compte un objet opaque à l'intérieur d'un autre supportant un effet SSS (comme un squelette sous la peau ).
Cette dernière fonctionnalité permet le réglage de l'absorption de la lumière ainsi que la tonalité, une valeur négative donnera la sensation d'une source de lumière à l'intérieur même de l'objet.
Exemple:


Le SSS semble être d'or et déjà (il s'agit là d'une version beta) compatible avec toute les fonctionnalités du moteur:
Final Gather, HDRI, GlobalIllumination, Displace, etc.
Voici un exemple de SSS sur du bump et du displace:


Cliquer ici pour agrandir l'image.


L'ajout de cette fonctionnalité est vraiment une bonne nouvelle pour le futur de ce moteur.

 



Multi-Pixel Filtering:
Totalement re-écrit, cette partie du moteur de rendu est vraiment importante pour assurer un rendu d'animation en production irréprochable.
Voici un exemple de la précision désormais disponible.
Version "normal", "haute" et "filtré" ( Gauss 2.2 )

 
Cliquez ici pour avoir une version haute définition du sampling.

Sachez par ailleurs que Turtle supporte désormais le multi-threading et permet des résolution jusqu'à 16000*16000 pixels.

Conclusion:
A première vue, l'équipe d'Illuminated Labs reste très à l'écoute des attentes de ses utilisateurs. Les nouvelles fonctionnalités arrivent à la vitesse d'un lièvre, et quelques surprises devraient encore faire leur apparition avant la sortie de Turtle 1.1 en version finale. Suite à une longue discussion avec l'équipe de développement, nous pouvons tout de même vous dévoiler une petite indiscrétion : le moteur d'anticrénelage et de sampling a été complètement re-écris, et il est vrai que celui de la première version pouvait sembler un peu "léger".


Test du shader d'occlusion générant la normal map et la texture d'occlusion dans le même fichier.

NB : Pour les utilisateurs de Turtle et Maya sur MacOSX, le moteur a été re-écrit et permet d'obtenir des gains de 15 à 45 % suivant les scènes (chiffres fournit par l'éditeur.)


Modèles 3D fournit par Dosch (Volume Comics3D) et Illuminate Labs.

Pour en savoir plus :
Illuminate Labs
Galerie
Distribution
Test de Turtle en version 1


Editeur : Illuminate Labs Présentation : Illuminate Labs
Produit : Page officielle Didacticiels : Illuminate Labs
Version d'évaluation : Illuminate Labs Faq(questions/réponses) : Illuminate Labs
Galerie d'image officielles : Galerie Galerie d'images utilisateurs : Galerie


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