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Illuminate Labs lance Turtle, un nouveau moteur de rendu pour Maya rapide comme un lièvre!
La sortie en version finale d'un nouveau moteur de rendu est généralement un grand événement pour la communauté qui suit son évolution. Le choix du moteur de rendu pour les utilisateurs de Maya se trouve étoffé d'un nouveau venu qui risque de faire parler de lui : Turtle, développé par la société Illuminate Labs. Nous vous proposons une présentation de ce nouveau moteur de rendu à la fois simple d'utilisation, rapide et à première vue, très efficace.
En quoi Turtle fait-il la différence? Si les fonctionnalités qu'il propose n'ont rien de novatrice en soit et n'apportent rien de nouveau, l'argument de la société Illuminated Labs réside dans la rapidité d'utilisation et de rendu, pour des scènes aussi simple que très complexes .
Illuminated Labs a vu le jour en 2002 au coeur de l'université technologique de Chalmers en Suède. Se basant sur un algorithme nommé LiquidLight Technologie, l'équipe de développement a créé Turtle en collaboration avec l'éditeur Alias, faisant d'Illuminated Labs un Partenaire AliasConductors: cela impliquant ainsi le plus haut degré d'interaction entre les deux sociétés pour mener à bien le développement du projet. Encore en bêta Realease Candidate durant l'écriture de cet article, la version commercial de Turtle est disponible depuis de 30 juin en version standard ou education et est distribuée par 3DVF.
Turtle se présente tel un plugin tout ce qu'il y a de plus classique. L'installation de déroule de manière tout à fait transparente et une fois installé il ne reste plus qu'à le lancer dans le Plugin Manager et sélectionner 'TURTLE' dans le panneau de gestion de rendu. Il est compatible avec les systèmes d'exploitation WinNT, W2k, WinXP, Linux avec les version 5 et 6 de Maya, et bonne nouvelle, pour MacOsX avec Maya 6 exclusivement.
Voici le détail des fonctionnalités actuelles : - Final Gather - Global Illumination et caustic - Skylight - Micro displace (tout spécialement travaillé pour une compatibilité maximum avec Zbrush ! ) - True 3D Motion blur - True Deph of field - Ambiant Occlusion - Preview Mode (visualisation interactive du rendu en raytracing et global illumination) - Texture Baking
D'après la société Illuminated Labs, les temps de rendus sont divisés par deux, mais l'histoire ne nous dit pas dans quelles conditions ni contre quel moteur. Cependant, d'après nos premiers tests, les résultats sont plus qu'encourageants.
Voici les deux scènes sur lesquels les différentes fonctionnalités sont basées :
une simple Cornel-box... 
 et une scène à "ciel ouvert"
Global Illumination et caustique C'est ici que l'algorithme Liquidlight prend toute son ampleur. S'il s'avère être moins précis que les algorithmes d'Illumination Globale généralement utilisés dans les autres moteurs de rendu (qu'il propose toutefois), il se trouve être bien plus rapide, et couplé à une passe de Final Gathering, ce manque de précision se dissipe au rendu final. Il faut aussi noter que même en augmentant le nombre de photons et la précision de la grille de réception, ce type de GI restera plus rapide à qualité égale qu'une GI standard.
En terme d'utilisation, Turtle fais dans la simplicité. Il suffit de régler l'intensité et le nombre de photon dans les attributs de la lumières, puis la précision, le rayon et le nombre de rebond des photons depuis le RenderGlobal.
Le shader lui propose un niveau de reflectance pour l'intensité du rebond de la couleur. Turtle propose de stocker le calcul de l'illumination globale lors du 1er rendu afin de ne pas le recalculer à chaque image. Cela s'avère très utile et bien plus rapide si votre scène ne contient qu'une animation de caméra. Si des objets bougent dans votre scène, alors il faut recalculer la GI à chaque image.
 GI LiquidLight
 GI Standard
 GI LiquidLight
 GI Standard
Final Gather Semblable aux autres moteurs de sa génération, Turtle propose de paramétrer dans le RenderGlobal: -le nombre de rayon -le seuil d'erreur -le rayon d' échantillonnage minimum et maximum -le nombre de rebond et la distance effective des rayons
Il est aussi possible de régler le paramètre "Irradiance multiplier", qui permet d'agir sur l'intensité de réception des rayons FG. Comme pour l'illumination globale, la solution de Final Gathering peut être sauver dans un fichier externe et ainsi n'être calculée qu'une seule fois pour une animation.


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