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Avant-première : AMAPI PRO - Eovia


Avant-Première :
La révolution NURBS : Amapi
Pro


Eovia avait annoncé Amapi Pro au moment de l'annonce d'Amapi Designer. Leur volonté était de sortir deux produits, la Designer et la Pro qui, pour cette dernière, reprend les mêmes bases que la première monture, mais avec des outils beaucoup plus orientés conception/CAD/CAO. Depuis l'Apple Expo mi-Septembre, Eovia a commencé à montrer au public, discrètement , les premières betas de leur nouveau bébé. Depuis, le produit a bien avancé et en avant-première, voici une présentation de ce modeleur aux fonctions Nurbs avancées. Notez que ce que vous lisez est basé sur une version bêta et que certaines petites choses peuvent changer d'ici la sortie.

Le grand changement :

L'interface d'Amapi Pro. Notez la palette d'outils sur la droite. (Cliquez pour voir en grand)

Ce qui frappe l'utilisateur habitué à Amapi Designer au premier lancement de la version Pro sont les petits changements subtils sur l'interface. Celle-ci a gagné en maturité, les palettes flottantes sont magnétisées, les couleurs plus chaleureuses sans être pour autant vives, Amapi Pro se teinte de rouge... Rouge qui se retrouve être la couleur par défaut de l'objet sélectionné. Cela aurait pu être fatigant à l'usage mais, au contraire, la visibilité du modèle y gagne énormément.

Autre élément important et non négligeable pour les utilisateurs d'autres logiciels, surtout ceux du monde CAD, le logiciel ne propose pas par défaut les trois trousses qui changent en fonction des coups de souris sur la droite de l'écran, mais une palette avec tous les outils, fixés sur la droite de l'écran, à la Photoshop. Les anciens utilisateurs qui ont connu ce mode d'interface dans les anciennes versions d'Amapi vont hurler au sacrilège, car ce système était tout simplement inutilisable. Chose réglée dans la pro, le logiciel a été pensé pour marcher de cette façon et finalement, tout se passe sans accroc et même de façon plus fluide qu'on ne pourrait le penser. Bien sûr, la bascule à l'ancien système est possible via les préférences, qui, elles aussi, se sont vues agrémentées de nouvelles options.

Un exemple de fer à repasser en NURBS, réalisé avec des surfaces de Gordon et des découpes (cliquez pour voir en grand)

La modélisation NURBS :

Mais le vrai grand changement est sans conteste la façon de modéliser : par défaut le logiciel est en mode NURBS (Non Uniform Rational B-Spline) et non plus en polygones. Cette technique de modélisation est bien différente des bon vieux sommets à tirer que proposaient les polygones, tout marche maintenant par génération de surfaces, de découpes, de chanfrein et ainsi de suite... Cette technique repose sur une philosophie de création qui va grandement dérouter les utilisateurs des modeleurs polygonaux, que ce soit Amapi ou autre. Il est très facile de faire des erreurs tant les réflexes acquis par des années de création de modèles polygonaux prennent le dessus et font vite penser que le logiciel bug ou que l'outil marche mal. En fait, l'outil ne marche pas -du tout- comme vous le pensez : regardez l'exemple du lissage ci-dessous : il correspond à la Tesslation. D'ailleurs, ces deux outils sont les mêmes ! Ne ratez pas en deuxième page le point sur les trucs et astuces et les pièges que vous risquez de rencontrer.

Maintenant, la question est : "A quoi servent ces NURBS et pour quoi faire ?". Tout d'abord, les NURBS servent plus à la création d'objet de design, comme des robinets, des voitures, des pièces de mécanique, des fers à repasser, que des éléments organiques comme des visages ou de l'illustration pure et dure. Certains modèles sont pratiquement irréalisables en polygones alors qu'en NURBS, ceux-ci sont générés en quelques clics. La modélisation se fait dans beaucoup de cas par découpe ou opérations booléennes, ce qui, en polygones, génère souvent des erreurs de topologie et l'enchaînement d'outils est bien souvent
impossible, comme un chanfrein sur une découpe. En NURBS, le résultat est toujours propre et modéliser des pièces, ce qui était avant un calvaire, devient un régal sous la Pro... Malheureusement, d'autres objets posent quand même de grosses difficultés, car en NURBS, on ne tire pas simplement sur un point comme en polygones pour modifier une forme. Dans certains cas, on est presque obligé de refaire la surface pour générer la bonne forme. Cela demande une plus grande attention lors de la création et il faut avouer que cela bride un petit peu la créativité.

Un point important à prendre en compte est que les NURBS proposent un affichage rapide, mais demandent du côté des opérations des calculs lourds ! Une extrusion simple et rapide en polygones peut être bien plus lente en NURBS. Pentium II s'abstenir. Prenez aussi en compte que d'ici la version finale, de nombreuses optimisations peuvent subvenir (rien que pendant la rédaction de l'article, il y a eu de gros changements). Mais quoi qu'il en soit, au final, les NURBS n'ont pas la rapidité d'exécution des polygones.

Ce modèle de G5 a été modélisé très rapidement grâce aux NURBS : une fois la coque externe faite, les poignées ont été aisément découpées, tout comme les différentes ouvertures. (cliquez pour voir en grand)

 

La modélisation polygonale :

La modélisation d'un flacon avec une poignée en découpe et chanfreinée est quasiment impossible à faire en polygone avec autant de souplesse, mais en faire un prototype serait bien plus rapide en polygones !

Dans Amapi Pro, les polygones n'ont pas du tout disparu, bien au contraire, on retrouve exactement les mêmes outils que dans la version Designer. La Pro est donc une Designer plus des vraies NURBS (oui, les NURBS de la Designer sont des "fausses" NURBS )

Par contre, petite déception, la Pro n'apporte aucun nouvel outil ou changement sur les anciens, rien de bien intéressant sauf peut être la soudure qui peut être maintenant dynamique sur commande, tout comme l'apparition des guides de réglages.

Il faut tout de même se consoler, pas besoin d'avoir deux logiciels : un pour le polygone et un pour le NURBS. D'ailleurs, pourquoi pas un modeleur NURBS et uniquement NURBS ? Certains logiciels comme Rhino ou Solidthinking proposent que des NURBS et que très peu de polygones, voire pas du tout (sauf conversion et lecture/exportation par exemple). Simplement parce que dans certains cas, il est préférable de faire une maquette rapidement mais grossièrement, la proposer au client puis, une fois celle-ci validée, passer à la réalisation en NURBS. Evidemment, l'étape polygonale peut être optionnelle, mais le temps pour réaliser un prototype de forme complexe en NURBS peut être très long alors qu'un équivalent polygonal peut être réalisé avec un facteur temps multiplié par 10, voire plus. Par contre, le résultat, comme indiqué plus haut, sera bien plus propre en NURBS.

 

Quand les outils se transforment !

Autre que ce problème de philosophie bien différent, un autre point à prendre en considération est le changement de certains outils qui, en NURBS ou polygones, ne proposent pas les mêmes options. Les utilisateurs qui ont l'habitude de se passer du manuel vont devoir faire attention! Presque tous les outils de modélisation changent en NURBS ou donnent d'autres résultats que ceux attendus.

Bien évidemment, on retrouve de nombreux points en commun, comme par exemple les surfaces de Gordon dont le mode de fonctionnement est totalement identique, mais qui pourra générer, dans le cadre de formes basées sur des coupes fermées (un flaconnage par exemple) une espèce de couture. L'outil ne bugge pas, c'est simplement le résultat en NURBS ! Prenez aussi l'exemple de l'outil "lisser", en illustration ci-dessous : en NURBS, on ne lisse pas, car les surfaces sont toujours lissées par défaut, mais par contre, on peut appliquer des modifications sur les formes de contrôles. On opérera alors à une tesslation (découpe) et un lissage, et c'est pour cela que l'outil Tesslation est le même que ce premier.

En haut, les options du lissage, en mode NURBS (qui sont les mêmes que la tesslation) et en bas, en mode polygonal

Le Gordon du NURBS : Volumiser !

Un exemple de la fonction volumiser montrant la possibilité de générer un volume avec des arrondis en surface, ainsi que les découpes par opérations booléennes

La modélisation orientée Design est beaucoup basée sur la génération de surfaces, obtenues par des outils comme le double profilé, les surfaces de Coons et Gordon. D'ailleurs ce dernier outil, malgré ses petites contraintes, permet de sortir des surfaces très complexes du premier coup. Mais le reproche qu'on pourrait lui faire est qu'il ne génère que des surfaces et jamais de volumes, ce qui, dans certains cas, peut poser des problèmes sur certaines formes complexes.

C'est ici que le nouvel outil d'Amapi, Volumiser ou Manifold (nom plus connu chez d'autres concurrents : ) intervient. Il est capable, grâce à l'interaction de plusieurs surfaces entrecroisées et qui forment à l'intérieur un volume fermé, de générer ce dernier en supprimant les chutes des surfaces qui se trouvaient à l'extérieur. L'explication est un peu abstraite, le plus simple est de voir l'exemple ci-contre qui montre en images l'utilisation de cet outil très puissant. D'ailleurs, peu importe le nombre de surfaces utilisées, le tout est que celles-ci forment un volume fermé, un peu comme les surfaces de Gordon. Il est aussi possible d'utiliser ces surfaces pour les exploiter ensuite avec Volumiser... Des possibilités sans fin.

Un nouveau format et les Imports/Exports :

Un exemple d'objet modélisé dans Amapi et rendu dans Lightwave sans aucun problème grâce à l'export OBJ. (cliquez pour voir en grand)

Qui dit nouvel outil, nouveau mode de modélisation, dit nouveau format : le a3p. Malheureusement, ce n'est plus le a3d natif de la Designer, mais pas d'inquiétudes, Amapi Pro exporte et importe le a3d sans aucun problème !

De même viennent aussi les imports exports, car les designers travaillent souvent avec plusieurs logiciels, ou simplement avec des industriels qui vont éventuellement usiner les objets que vous aurez modélisé avec des machines à commande numérique. L'IGES a été revu, Amapi sort ainsi du volumique, l'OBJ, quant à lui, exporte bien ses NURBS et renforce son image de format passe-partout de la 3D. Le format Carrara est, quant à lui, toujours présent pour pouvoir facilement générer un rendu de haute qualité avec ses modèles NURBS.

Carrara gérera aussi le format a3p avec une mise à jour ainsi qu'une nouvelle passerelle entre les deux logiciels d'Eovia. De plus, rien ne nous empêche d'exporter en Amapi Designer et ouvrir ce fichier par Carrara. Le Logo Peugeot qui illustre cette page a été exporté de cette façon.

Autre "petite" nouveauté (qui n'en est pas une) dans les formats, le DWG, le format d'Autocad, demandé depuis longtemps par les utilisateurs et surtout les architectes fait son apparition. Ainsi, l'utilisateur n'est plus obligé de passer par le DXF14 pour une meilleure compatibilité. Malheureusement, à l'heure actuelle, les calques du format DWG ne sont pas récupérés en tant que calques dans Amapi, mais cela ne devrait pas tarder, sûrement à la première mise à jour.

Les petits trucs à savoir :

Comme répété tout au long de cet article, le NURBS est bien difficile à maîtriser et il est bon de savoir quelques petits trucs et méthodes de travail pour s'y retrouver et ne pas faire rapidement des erreurs surtout si vous êtes déjà un ancien utilisateur d'Amapi. Notez aussi qu'il est possible qu'entre l'écriture de ces lignes et la sortie du produit, des modifications non négligeables puissent survenir.

A gauche, un cube (primitive) avec un coin tiré et à droite, un carré extrudé où les surfaces détachées apparaissent bien.

- Ne pas tirer des sommets pour modifier une surface générée, en pensant que l'on tire une surface NURBS comme des polygones. Le résultat obtenu sera un détachement de la surface par rapport aux autres. Pour éviter un tel résultat, il faut descendre au niveau de la structure NURBS, sélectionner les surfaces NURBS qui ont le point en commun, puis faire une sélection de ce point au lasso (car on sélectionne un point de chaque surface) et enfin Tirer... Que d'étapes! Malheureusement, le NURBS marche ainsi. Vous comprendrez ainsi qu'il vaut mieux faire une surface propre dès le début. Mais ne vous inquiétez pas, rien de bien insurmontable, juste de la pratique !

Une petite perceuse pour vous aider à mieux perforer vos créations! (cliquez pour voir en grand)

- Faire une belle découpe se prépare : ne pensez pas que faire un renfoncement dans un volume soit aisé : une opération sur un volume se fait en général avec un volume. Par exemple, prenez une bouteille dans laquelle vous voulez faire des stries, comme sur une bouteille de Contrex : Il faudra avant toute chose, modéliser la bouteille, la fermer en bas ET en haut pour ensuite faire les stries en volumes, donc des surfaces fermées et enfin faire l'opération de soustraction ! Sinon, le risque de résultats incohérents est assez important !

- Le NURBS demande de la délicatesse, un polygone mal placé s'efface aisément, une surface NURBS aussi... Mais tout un pan de votre objet disparaîtra.

- L'application de certains chanfreins est quelques fois impossibleà appliquer. Le bug n'est pas impossible, mais le NURBS a aussi quelquefois ses limites (tout comme en polygones...). Cependant, l'alternative de la surface réglée et de ses tensions de surfaces peut, dans pas mal de circonstances, vous sortir d'une situation périlleuse.

- Le dernier conseil de cette petite liste est certainement le plus important pour les modeleurs polygonaux : oubliez tout ce que vous avez appris sur la modélisation ! Sinon, attention à l'arrachage de cheveux...

Que de cylindres et de sphères chanfreinés et découpés ! (cliquez pour voir en grand)

En conclusion :

La version Pro est sans conteste une grosse évolution d'Amapi, fait prendre à l'éditeur une nouvelle orientation et vise ainsi une nouvelle clientèle. Mais la grosse nouveauté est qu'Amapi devient un modeleur presque complet à 100% avec ces NURBS et gagne bien son nom de Pro. Malheureusement, cela oriente le produit vers des professionnels du design et de la conception, mais aussi des pros de la 3D, car la prise en main du NURBS comme indiqué tout au long de cet article à maintes reprises (vous serez ainsi prévenu) n'est pas à la portée du grand débutant de la 3D, sans un bon apprentissage et désarçonnera les habitués du polygone.

Un autre reproche à faire au logiciel : le manque cruel de pouvoir travailler sur les 3 axes en même temps. Quelle perte de temps de changer de plan pour pouvoir modifier un élément alors qu'un axe supplémentaire aurait évité bien des manipulations de la souris. Amapi doit être actuellement le seul logiciel de 3D à ne travailler que sur deux axes.

Le logiciel est certes complet, mais il manque encore un type de modélisation pour que son nom de modeleur prenne toute sa valeur : la modélisation en patches (ou splines), car cette solution, entre polygones et NURBS (pour simplifier, car c'est bien à part) apporterait un gros plus pour les recherches de belles formes et rendrait Amapi un peu plus compatible avec les logiciels vectoriels.

Enfin, un module de génération de plan aurait bien été pratique pour ceux qui veulent obtenir des plans facilement et non passer par un logiciel vectoriel pour nettoyer les tracés obtenus. Gageons qu'Eovia corrigera le tir pour la version suivante de la Pro ! En attendant, je retourne à ma modélisation, j'ai été piqué par le NURBS !


N'hésitez pas à visiter le forum 3DVF et Amapi.net, de nombreuses créations sous Amapi Pro y sont présentées !

Plus d'infos sur le forum d'Amapi.net

Un grand remerciement à Olivier Drion pour certaines des images illustrant cet article !


Editeur : Eovia Présentation : Amapi
Produit : Page officielle Didacticiels : Amapi
Version d'évaluation : Amapi Faq(questions/réponses) : non disponible
Galerie d'image officielles : Galerie Galerie d'images utilisateurs : Galerie


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