
3DVF : Nous avons posé la question suivante à Chris : En tant que réalisateur, qu'attends-tu des logiciels de création numérique ? Il nous répond : "Je n'attends plus grand-chose des logiciels qui sont aujourd'hui surpuissants. Il faut maintenant se consacrer à l'écriture d'histoires et à la création d'univers. La souplesse des outils 3D permettent d'accéder à un champ de création infini. La 3D peut enfin être considérée comme un outil de création à part entière. Les outils sont assez évolués pour dire que la seule limite est l'imagination des artistes. Il faudrait interviewer Thomas Marqué qui a une théorie très intéressante sur le sujet". Pourrais-tu nous parler de cette théorie ?
Thomas Marqué : Bien sûr. J'essaye d'utiliser les outils 3D au maximum. A force de tests, je me suis aperçu que beaucoup d'entre eux pouvaient être détournés de leur fonction première et devenir de vrais outils de création d'images sans avoir de designs préparatoires (2D).

Le plus simple est de donner un exemple concret . Il ya à peu près trois ans, Chris a eu l'idée de créer une typographie pour la race extra-terrestre d'Hoppaz (les Vécariens ); il m'a demandé si j'avais une petite idée sur la question. Les Vécariens sont une espèce très évoluée, des lettres classiques en 2D me semblaient trop simplistes pour enrichir graphiquement leur environnement. Jj'ai donc opté pour une solution tout en 3D à partir d'un seul objet (une espèce de "matrice typographique" ) qui a servi à faire toutes les lettres en y apliquant de simples déformations (rotations, torsions). En regardant cette objet sous tel ou tel angle, on obtient un "dessin" qui peut donc avoir une infinité de formes. La seule difficulté a été de trouver le bon objet 3D, simple mais assez varié dans les formes.
En regardant l'image ci-dessus, la matrice est l'objet au centre en 3D, et en bleu les quelques exemples rendus après les déformations . Dans cet exemple je n'ai donc utilisé que les outils 3D sans aucun design de départ. L'avantage est que le résultat final est immédiat, très souple (si l'on a besoin de nouveaux caractères, on peut les créer en quelques minutes) et directement exploitable pour le film; la base de données est en 3D du début à la fin du processus).

Cette méthode de travail qu'on peut appeler "design3D" est intéressante pour les effets spéciaux, puisqu'on exploite dès le début les possibilités des outils sans essayer de se rapprocher d'un design 2D de référence, que les réalisateurs ont trop souvent du mal à modifier à cause des problématiques 3D.
3DVF : Quels enseignements peut-tu aujourd'hui tirer de cette aventure ?
Thomas Marqué : Ca a vraiment été pour moi une aventure fantastique avec beaucoup de liberté et de marge de manoeuvre, et la chance d'avoir touché à presque tous les domaines de la 3D. On peut dire que c'est avec l'expérience acquise sur ce film "grâce" aux multiples problèmes rencontrés et ce par toute l'équipe, que l'on est tout à fait apte, en France, à produire des longs-métrage 3D peu chers, qui favoriseraient plus des histoires à raconter que des prouesses technologiques.

Personnellement, je pense que 3dsMax arrive à maturité aujourd'hui. Beaucoup de problèmes seraient évités ou résolus dès le départ d'une éventuelle production. J'espère que Kaena plaira au public; c'est véritablement pour l' avenir des longs-métrages 3D en France qui, je pense, ont leur place dans notre cinéma.
3DVF : Merci, Thomas, pour cette riche discussion. Très bonne continuation pour la suite.
|