
3DVF : A l'aide de quels techniques et outils avez-vous créé et animé les cheveux et les vêtements des personnages de Kaena ?
Thomas Marqué : Voilà un sujet qui m'a toujours passionné. Au début de l'aventure, Kaena devait être coiffée de dreadlocks. La difficulté des dreads, c'est qu'elles sont très épaisses donc le moindre bug de collisions avec un mesh se remarque au premier coup d'oeil. J'ai opté dès le début pour une dynamique à base de cloth, clothreyes dans un premier temps et simcloth ensuite. On a abandonné les dreads et j'ai dit à Chris que le défi des cheveux longs et fins valait peut-être le coup.

J'avais remarqué qu'en 3D, les cheveux ne sont pas souvent longs et lâchés : dans Toy story, la petite soeur de Sid a une coupe rigide qui ne touche pas les épaules; idem pour Final Fantasy (avec cependant un rendu des plus somptueux); dans Shrek, une bonne vieille natte dans le dos de la princesse (collision minimum). Le seul exemple réussi est à mon sens celui des cinématiques de Blizzard.
Tout le problème réside dans les collisions des pointes des éléments cheveux-épaules-visage avec Simcloth (Chaosgroup, codeur : Vladimir Koylazov), qui soit dit en passant est encore aujourd'hui au prix incroyable de zéro euro. J'ai donc modélisé 20 bandelettes de tissu réparties sur le crâne de Kaena qui servent de reférence à shag-hair par l'intermédiaire d'un petit plugin : mesh-to-splines (gratuit lui aussi). Bien sûr, cette méthode ne marche pas à tout les coups; il y a eu pas mal de corrections "au plan" à cause de chocs trop violents avec le mesh ou sur postures complexes du personnage.

On aussi utilisé la dynamique directe de shag, surtout le vent. Nous avons été aidé également par un animateur canadien, Emilio Gorayeb, qui a résolu pas mal de plans difficiles en n'utilisant que shag-hair. On peut dire au bout du compte qu'au moins la moitié de l'équipe a touché de près ou de loin à la problématique des cheveux. Aujourd'hui, avec l'augmentation infernale de la cadence des processeurs et la multitude de nouveaux outils, on trouve des solutions bien plus fiables. A ce sujet, j'ai eu l'occasion de tester le "rope" de Reactor et les résultats sont étonnants.
3DVF : Chris nous a dit que l'introduction t'avait demandé près de trois ans de travail, peux-tu nous parler de ton travail sur cette scène ?
Thomas Marqué : Trois ans, oui, par intermittence. J'ai saisi la chance dès le début du projet de mettre au point cette séquence d'environ trois minutes. Chris me parlait souvent d'un vaisseau Alien en perdition au début du film, sans avoir d'idées précises sur le sujet. Il se trouve que, justement, j'avais une idée précise!
On remarque que souvent dans les films qui ouvrent sur un plan dans l'espace et sur un ou des vaisseaux (Starswars, Alien...), le réalisateur choisit un plan général, souvent grandiose et planant (infrabass caverneuses) et quand le spectateur (la caméra) est suffisamment près de celui-ci on coupe systématiquement pour se retrouver à l'intérieur et suivre l'action des acteurs. L'idée était de ne pas couper la séquence, le vaisseau nous fonce dessus. On le laisse venir pour le traverser de part en part en saisissant furtivement les instants de panique de la catastrophe. Tarik Hamedine a fait un design du vaisseau vu de face et j'ai commencé le modelling et les tests de travelling.
J'ai souvent interrompu ce travail pour m'occuper d'autres effets, si bien que la séquence a été livrée complète au début 2002. Pour l'intérieur du vaisseau j'ai rassemblé des éléments modélisés par d'autres membres de l'équipe pour tenter d'en faire un ensemble cohérent. Mener une séquence d'une idée de réalisation au compositing est une expérience fantastique que j'ai eu la chance de réitérer pour quelques autres plans de Kaena.

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