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Dossier : KAENA - La Prophétie


Plongons nous maintenant dans le coeur du projet avec un passionnant entretien aux côtés de Thomas Marqué, le Directeur des Effets Spéciaux du projet :


3DVF : Thomas, comment s'est déroulée ta rencontre avec Chris Delaporte et le projet Kaena ?

Thomas Marqué : Fin1996, je bossais à Paris dans une petite boîte de jeux vidéo, IN VIVO. Je travaillais sur les décors temps réel d'un projet génial du nom d' "Athanor", qui ne verra jamais le jour; comme des dizaines d'autres projets à cette époque... J'ai vu alors débarquer deux jeunes sympathiques (Chris Delaporte et Patrick Daher) qui faisaient le tour d'un tas de boîtes afin de trouver des contacts pour leur projet de jeu : Gaïna. Ils cherchaient un graphiste décors temps réel et semblaient emballés par mon travail. On a parlé du projet Gaïna et deux mois plus tard je me joignais à la très jeune société, Chaman Production basée à Neuilly.

 

Février 97, je travaille donc sur les décors temps réels du jeu Gaïna. Après une bonne année, nous avions une démo jouable correcte, et parallèlement, Chris , Patrick et une toute petite équipe pleine de talent montaient la première cinématique du jeu qui sera montrée à bon nombre de producteurs dont Canal+ : tous accrochent à l'univers et proposent d'en faire un film!

L'aventure commence. Je trouvais tout ça un peu dingue et Denis Friedman (le directeur de Chaman) me dit un jour : "Ca te dirait de t'occuper des effets spéciaux sur le film ?". J'accepte, évidemment ! Je commence donc la R&D dans tous les sens car les effets du film se voulaient nombreux et variés.

3DVF : Comment s'est fait le choix de travailler avec la version 3 de 3dsMax ?

Thomas Marqué : En 97, nous avions donc commencé les décors temps réels avec 3ds4; rapidité, stabilité et souplesse imbattables à l'époque. En fait, nous étions tous sur 3ds version dos. Les travaux sur Kaena ont débuté sur Max 2.0, ce choix nous paraissait tout naturel même si beaucoup de gens nous disaient que ça ne marcherait jamais et que Max n'était bon que pour le jeu vidéo (la fameuse légende...). Par la suite, le passage à la 3.1 s' est fait tout seul et nous nous sommes "forcés" à finir le film sur cette version pour des raisons de compatibilité de plugins et de fichiers.

Pour les effets, les plugins que je testais étaient pour Max ; Realflow/Realwave, Simcloth , Clothreyes , Afterburn... Elrik est venu me rejoindre pour se spécialiser dans la dynamique des fluides. Le choix de realflow était fait, donc tout cela nous emmenait vers une production 100 % faite avec 3dsMax.


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