
3DVF : Pourquoi un tel soin dans la qualité visuelle de tes personnages ?
Marco Patrito : Ce que j'aimerais réussir à faire, c'est faire en sorte que les gens tombent amoureux de Hyleyn et de Darshine; et il semble que ce soit le cas!
Pour arriver à ce résultat, il était essentiel de leur donner une grande force d'expression, de travailler sur les détails à très haute échelle sur les modèles finis. Je les ai créés de façon hyper-réaliste, mais pas nécessairement photo-réaliste. Je crois que j'ai atteint ce que je voulais en les créant de la même manière qu'une illustration tout en restant très précis.
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3DVF : Peux-tu nous en dire plus sur les logiciels/outils que tu utilises et ta façon de travailler ?
Marco Patrito : Le choix d'un logiciel est très subjectif, c'est une question de feeling. Je pense que Maya est imbattable au niveau de la modélisation et de la gestion des personnages, de l'image fixe jusqu'à l'animation de personnages. Je crois que ce qui est le plus difficile à expliquer, c'est ma méthode de travail parce que je ne suis jamais les mêmes procédures. Chaque choix que je fais est connecté au résultat que j'aimerais atteindre et, tout le long, je corrige les anomalies dues soit à mes propres erreurs, soit aux bugs du logiciel.

3DVF : Quelle technique de modélisation as-tu tendance à privilégier ?
Marco Patrito : Je suis un supporter invétéré des polygones, alors je privilégie la modélisation à travers différents outils d'extrusion, de subdivision, Maya Sculpt Surface Tool. Mais cela ne se passe pas toujours ainsi, car parfois il est plus facile de modéliser des objets, par exemple, avec des Nurbs, donc je change la technique...

L'une des raisons pour lesquelles je préfère les polygones, c'est la possibilité d'accroître leur nombre et donc le détail là où il y en a l'utilité. De même, ils me procurent une grande liberté dans la gestion des matériaux et des textures. Peut-être que je suis un peu naïf, mais j'aime savoir que mes maps sont fermement et visuellement ancrées à de simples polygones.
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Le wireframe montre le nombre de polygones augmentées lorsqu'on en a besoin. |
La phase de finition se réalise avec Maya Sculpt Surface Tool afin d'ajouter des détails ou de lisser la surface. |
Le visage de Hyleyn avec le matériau appliqué. |
L'ajout de plusieurs sources de lumières simule de manière satisfaisante un éclairage théâtral. |
3DVF : Comment travailles-tu les textures de tes visages ?
Marco Patrito : Je les dessine principalement avec Photoshop et je m'aide en utilisant Deep Paint 3D pour travailler directement sur le modèle. Toutes ces textures peuvent être considérées comme des peintures : Je mets en pratique toutes mes années passées en tant qu' illustrateur traditionnel.
3DVF : As-tu recours à la motion capture pour l'animation de tes personnages ?
Marco Patrito : Pas de motion capture. Même si je travaille avec des plans de films comme base pour l'animation, j'aime interpréter les mouvements d'origine pour mieux les conformer à mes exigences.
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