Très tôt initié aux arts traditionnels, Steven Stahlberg est depuis plusieurs années passé maître dans la création de personnages 100% numériques. Aujourd’hui âgé de 42 ans, il fait partie des précurseurs de cette discipline, notamment grâce à ses célèbres « virtual actress » qui auront jusque là fait rêver plus d’un infographiste. En 1997 il aide son ami Alain Zaugg à fonder OptiDigit, un studio de création spécialisé dans l’avatar de synthèse.
Son secret, il ne s’en cache pas : travail, famille , travail. Perfectionner ses sens et ses connaissances artistiques sont pour lui les bases essentielles à ne pas négliger. Et finalement, à ses yeux la 3D n’est rien d’autre qu’un crayon de plus dans sa trousse à outils déjà bien fournie.
3DVF :Steven, tu baignes depuis longtemps dans un univers artistique traditionnel, comment as-tu découvert l’image de synthèse ?
Steven Stalhberg : C’est à cette époque que j'ai commencé à lire de la Science-Fiction (en 1966); les ordinateurs et l'image de synthèse y étaient des concepts déjà bien établis, aussi communs que les rayons laser, les champs de force etc. A la fin des années 70 - avant même d'avoir vu des images numériques ou même un ordinateur - j'avais l’idée dun programme de ce qu’est Poser. Donc c'est comme si j'avais toujours connu les arts numériques, je devais juste attendre que la technologie me rattrape. Dans un sens, j'attends toujours.
3DVF : Est-ce que tes connaissance en peinture te servent quand tu fait de la 3D, et réciproquement?
Ces deux formes d’expression sont-elles complémentaires pour toi?
Steven Stalhberg : Oui, enormément. En synthèse, le fait d'avoir des facilités en arts traditionnels est d'une aide précieuse pour les étapes d'apprentissage, la création de meilleures textures, pour mieux modeler, ombrer et éclairer. Cela vous permet en outre de "voir", de mieux remarquer certains éléments dans le monde réel, et de les transformer en 3D. D'un autre côté, le fait de me battre avec les maillages, le positionnement des lumières et les tests de rendus, et d'essayer de voir comment l'être humain est constitué m'a définitivement aidé à dessiner et peindre de façon plus réaliste, en plaçant mieux les ombres et lumières, en dessinant mieux les corps.

3DVF : Tu sembles être à la recherche de l’avatar de synthèse « parfait »; finalement, quel est ton but?
Steven Stalhberg : C'est difficile à expliquer, je n'en suis pas sûr moi-même. Je crois que je veux créer une actrice charmante et adorable, qui aurait le charisme d'une Sandra Bullock ou d'une Audrey Hepburn, la beauté d'une Garbo ou d'une Naomi Campbell, le sex-appeal d'une Playmate de l'année... Un personnage qui ne ressemblerait à aucune personne existante, mais qui serait uniquement ma propre création., qui s'adapterait aussi bien aux drames, qu'à l'horreur ou l'action. C'est probablement encore hors de ma portée, mais j'imagine que je vais continuer à essayer...
3DVF : As-tu des artistes de référence qui t’ont mené à orienter ton travail vers les personnages 3d ?
Steven Stalhberg : Non pas du tout. En fait quand j’ai commencé, en 1991 il n'y avait même pas le concept d'acteur virtuel d'aujourd'hui, à part peut-être comme certaines productions de Science-Fiction. Mais aujourd'hui, oui, il y a beaucoup d'artistes incroyables spécialisés dans les personnages qui m'inspirent beaucoup, comme René Morel, par exemple.
3DVF : Quelle technique de modélisation privilégies-tu, et quel logiciel ? Pourquoi ?
Steven Stalhberg : Actuellement c'est la subdivision de surfaces, la plupart du temps en commençant par un cube polygonal. C'est la méthode la plus flexible et la plus rapide, à mon avis.
3DVF : Tu travailles beaucoup les expressions faciales et les poses de tes personnages, que représente cette phase de travail en terme de temps de création ?
Steven Stalhberg : Je fais cela car je ne suis jamais heureux ou satisfait du résultat, et les outils actuellement à notre disposition sont encore très lents et très difficilement maniables. Je pense que sur un nouveau personnage, je passe plus de la moitié du temps total à travailler les expressions et à ajuster les articulations correctement. Cela dépend, mais c'est parfois l'affaire de plusieurs semaines.
3DVF : Quels sont pour toi les principaux points à respecter lors de la modélisation et de l’animation d’un personnage?
Steven Stalhberg : Cela dépend du but à atteindre et du point de départ, mais il a quelques éléments importants à prendre en compte :
A. L'attitude, la personnalité du personnage.
B. La crédibilité (dans le design, la modélisation, le texturage, l'animation...)
Je pense que le point A est le plus important et doit être décidé en premier, mais le point B est beaucoup plus difficile à réussir. L'"attitude" inclut une motivation importante essentielle - Qu'est ce qui le motive? Que veut-il, quels sont ses besoins, ses désirs? (plus on a d'éléments, plus il devient intéressant, surtout "lorsque plusieurs élements de sa personnalité sont en conflits".La crédibilité ne veut pas dire pour autant 100% réaliste, cela peut aussi s'appliquer à des personnages cartoon ou stylisés.
Comparez les jambes et les bras "en forme de nouille" et l'animation "bizarre et flottante" des années 30 avec le sentiment plus réaliste du poids et du mouvement dans les personnages de Disney des années 40.
3DVF : Que penses-tu de la tentative, puis de l’échec de Square Pictures avec son long-métrage Final Fantasy ?
Steven Stalhberg : Ce film a été une étape importante, en gros très bénéfique pour l'industrie. Je pense que le scénario a été la première raison de son échec, mais le mauvais jeu des acteurs vient juste derrière, en deuxième position. La modélisation, le texturage et l'éclairage n'avaient rien à voir avec cet échec, et je pense que c'est vraiment dommage et que c'est du gaspillage d'avoir fermé Square alors qu'ils bénéficiaient d'un talent, d'une organisation et d'une expérience qui auraient pu être réutilisés dans un autre projet (hormis peut-être pour Animatrix).
3DVF : Comment vois-tu l’image de synthèse d’ici 10 ou 20 ans ?
Steven Stalhberg : Quiconque intéressé sera capable de concevoir et de créer ses propres personnages virtuels en réglant quelques paramètres. L'animation contiendra beaucoup de réalisme et de dynamique, et peut être que les animateurs auront des outils pour realiser leur capture de mouvement aussi rapidement qu’efficacement . Les voix pouront être synthétisées de manière réaliste, il y aura des groupes de rock virtuels partout. Elvis et Marylin seront recréés des millions de fois et les copyrights que tiennent leurs agents (et d'autres célébrités) seront dévalués. Tout le travail que j'ai fourni ces dix dernières années, et que je vais fournir pour les dix prochaines, se fera en un seul clic à l'avenir. D'une certaine manière c'est triste, mais d'une autre c'est très excitant, car nos enfants vont pouvoir à leur tour inventer de nouvelles frontières…
3DVF : Steven, merci pour ce moment passé en ta compagnie.
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Interview réalisée par Olivier Perrot, 3DVF
publiée dans le Studio Multimédia n°47