
Interview de Roger Rosa Professeur d'Animation Digitale et XSI
3DVF : Roger, peux-tu nous raconter ton parcours professionnel et artistique ?
Roger Rosa : Cela débute tout petit. J'ai commencé par dessiner car j'avais des facilités, je pense que c'est essentiellement dû à mon sens de l'observation. J'ai une mémoire photographique, et sans le vouloir je remarque des détails insignifiants, ce qui m'aide bien entendu beaucoup dans mon travail.
J'ai réellement commencé professionnellement après mes études : un premier stage chez Gribouille pour commencer avec Softimage 3D sur Silicon ( je ne connaissais que l'amiga pour jouer à l'époque ) puis en achetant un PC et en faisant les graphismes et animations pour un jeu (C4) au sein d'un groupe d'amis motivés (Excess). Cela m'a énormément aidé en tant que débuts puisque je devais m'adapter à un monde totalement nouveau, trouver mes propres techniques et j'étais en relation directe avec le programmeur. Donc je pouvais gérer mes graphismes au mieux, aider à la réalisation d'outils adaptés...cela m'a donc formé aux graphismes 3D et 2D ainsi qu'à la gestion de sprite d'animation et de palettes animées. J'utilisais à l'époque 3D studio 4 et deluxe paint PC. Après cette expérience, j'ai eu diverses expériences d'animations 3D incluses dans des films vidéos. J`ai touché 3D studio max puis Softimage 3D.
Le grand saut dans le Jeu vidéo avec Kalisto, pendant plus 2 ans j'ai utilisé 3Dstudio Max, Photoshop, promotion et Softimage|XSI en tant que version Beta test. J'ai été tout d'abord responsable des effets sp&ciaux sur Nightmare Creatures 2 sur PSX / Dreamcast. Utilisation d'outils maison que j'ai testés et auxquels j'ai collaboré par l'élaboration de documents d'étude de besoins et de tonnes de tests des différentes méthodes possibles. Ensuite un petit crochet à la R&D pour faire une étude d'évaluation de Softimage|XSI. Enfin J'ai été modeleur / textureur sur un jeu PS2 qui n'a pas vu le jour, puis sur un jeu de Course GT pour X BOX encore en production quand j'ai quitté Kalisto. Finalement, gros changement avec un poste de direction d`enseignement Animation Digitale au collège Cumbria d'Art et de Design en Angleterre. Dans la même foulée, je deviens Beta Testeur Softimage et je décide de refaire toute la structure de cours. D'où l'idée de créer des vidéos en lieu et place des traditionnels PDF et autres documents.
3DVF : Comment s'est faite ta rencontre avec la création numérique et notamment l'image de synthèse?
Roger Rosa : Le undo ?...hum ;) ...c`est quand même bien le undo en création numérique. Je pense que ce qui m'a progressivement amené au numérique c'est la frustration du statique. Ce qui est passionnant dans la création numérique c'est que tu peux lui insuffler la vie, de manière prédéterminée à différents niveaux mais bien plus facilement que dans l'oeuvre traditionnelle comme le dessin. J'ai toujours évolué vers l'animation, en fait, réaliser une création sans but ou histoire ne m'intéresse pas. Faire une nature morte ou un tableau comme un point dans le temps ne me passionne pas. Il doit y avoir un après. Après le dessin, je me suis essayé à la bande dessinée qui répondait plus à mes besoins par le fait de raconter une histoire et de faire évoluer les personnages. Ce qui m'a laissé c'est que ton trait évolue si bien qu'à la fin tu ne reconnais plus les premiers dessins. De même l'animation demeure limitée, décomposée aux actions essentielles. L'informatique est arrivée avec son lot d'outils pour animer les formes et les créations 3D et ça c'est le grand boom. Tu ne crées plus un objet sur une pose donnée, tu lui insuffles la vie, par le jeu vidéo ou par l'animation digitale.
3DVF : Pourquoi XSI ? Est-ce le fruit du hasard , ou as-tu eu des expériences avec d'autres logiciels qui t'ont finalement fait te diriger vers lui ?
Roger Rosa : J'ai en parti répondu :)...En fait ce n'est pas le fruit du hasard. Je dois avouer que depuis le début j'ai trouvé Softimage 3D bien plus professionnel dans son approche et sa conception que 3D studio max. Ils étaient de toute façon destinés à des marches différentes, ce qui tend de plus en plus à ne plus être le cas. D'un côté tu avais le logiciel facile d`accès et tout temps réel interactif comme Max et de l'autre tu avais le 30 tonnes Softimage, rigide comme du métal, poli par les années mais solide comme un roc. En fait du moment que tu voulais animer un perso dans Max, c'était tout bonnement impossible dans les premières versions, Softimage était tout simplement l`outil rêvé et à vrai dire le seul sur le marché. Bien après arriva XSI et bien que jetant un coup d'oeil aux autres logiciels environnant, celui-ci semblait en fait apporter un vrai mix de flexibilité, facilité et puissance.
3DVF : Depuis combien de temps travailles-tu avec ? Peux-tu nous parler des points forts qu'il t'apporte en terme de création et de productivité ?
Roger Rosa : Maintenant ça doit faire approximativement 2 ans ( depuis la version 1.0 ). C'est un logiciel que je trouve extrêment intuitif. En fait ce qui avantage en terme de créativité c'est que tu ne penses pas réellement à exécuter tes tâches dans un ordre défini par une règle aberrante définie par le soft. Tu comprends la logique du logiciel et finalement après un peu de pratique ça va tout seul, tu trouves les outils dont tu as besoin, tu modifies rapidement l'ordre logique des choses au tien. La productivité est actuellement un point déterminant dans XSI qui est en train de le faire basculer progressivement dans sa première position de leader. Le logiciel ne se contente pas de l'animation non linéaire, il est non linéaire d'un bout à l'autre de la chaine. Le modeleur polygonal est une merveille d'intuitivité, je me rappelle en testant avoir divisé par 2 le temps de réalisation d`un véhicule. Seulement parce que les outils présents te permettent d`opérer de facon extrêmement efficace et productive ton mesh. En fait la liste est beaucoup trop longue pour citer les outils et fonctions qui accroissent ta productivité, l'animation mixer, la modification des layouts et le rendu interactif sont leurs premières innovations dans le domaine. La qualité du rendu et la flexibilité du render tree font que tu peux quasiment programmer tes propres matériaux de manière plus ou moins intuitive. La vitesse en FG est tout simplement bluffante et les subdivisions en appuyant sur + cela ne peut pas être plus souple et rapide. En fait les gens de Softimage sont les meilleurs intégrateurs et innovateurs en matière de workflow. La vue Synoptic est encore une idée brillante qui va faire sont apparition dans d'autres logiciels et dans des formes limites. Chaque élément est intégré de façon intelligente et sensée, flexible. L`affichage d`info dans le viewport va encore évoluer mais il a déjà les bases pour être au dessus de ce qui se fait ailleurs, bien qu'ayant rendu leur copie en retard. Ils poussent le principe jusqu' à attendre de trouver un workflow efficace et adéquat avant d'intégrer un outil déjà créé. Le weld target est maintenant transparent dans XSI 2.0. Bref c'est un peu une magie pour l'utilisateur.
3DVF : Quels sont les principaux reproches que tu pourrais faire respectivement aux logiciels suivants (si tu les connais bien sûr) : 3dsMax, LightWave, Maya, et SoftimageXSI.
Roger Rosa : 3dsMax : je pense qu'il n'est tout simplement pas réellement fait pour l'animation. Il a énormément à rattraper dans ce domaine, même avec les changements de la version 4. Ca ne veut pas dire que tu ne peux pas animer, Blizzard et autres l'ont démontré. Cependant la flexibilité n'est pas réellement au rendez-vous, heureusement qu'il y a Character studio pour les quadrupèdes. La structure du logiciel n`est pas pensée pour l'animation. Les outils comme le track editor sont vieux et limites, les derniers en cinématique inverse sont aussi buggés. Egalement le renderer qui n'est pas fiable, tu remarqueras parfois des parasites sur ton image sans aucune explication ni correctif ( retoucher à la main sous photoshop ca ne m'amuse pas ). Finalement les bugs qui se trainent d'une version à l'autre parce qu'en fait ils sont dans le Core du logiciel ( cf le snapping ). Il répond à un besoin de facilité mais n'est pas aussi fiable que certains autres logiciels. La modélisation est trèès flexible mais là encore tu as tout intérêt à connaître parfaitement le logiciel et toutes les astuces et bugs possibles ou tu finis avec des meshs plus qu'étranges ou invalides, je me rappelle de nombreuses énormités de max découvertes avec les programmeurs...ça fait frémir.
Lightwave : je n`ai pas grand chose à dire puisque je ne le connais que très peu. L'interface ne m'attire pas particulièrement. Le fait d`avoir modeleur et layout séparés n`est pas un avantage pour moi, mais un héritage du passé. Aussi il vaut mieux être de la bande depuis un moment, ....les plugins fournis ( apportés par les versions successives pour répondre à des besoins spécifiques genre recentrer un objet )qui s`apellent Juliette, moi ca ne m'inspire pas... Certains disent que le modeleur polygonal est excellent, peut-être... la sélection de points / faces ne me semble pas si intuitive. Mais pour ce prix- là on peut s'accorder que c'est ce qu'il y a de mieux.

Maya : Je m'y étais intéressé au début. Je pense que le défaut essentiel de ce soft c`est son austérité. En fait il est aussi austère que peut l'être à première vue Softimage 3D à la difference que dans Maya, plus tu creuses sous la surface et plus c'est austère. L'interface ne me séduit pas particulièrement, encore moins avec la version 4 depuis qu'ils ont ajouté toutes ces flèches noires pour collapser des parties de menu. Le logiciel est dépouillé au possible dans son accessibilité utilisateur. Tu ne trouveras que des terminologies Mel ou plus ou moins techniques. Ce manque de considération utilisateur est pour le moins énervant et bloque la personne dans son évolution dans le logiciel. Le logiciel sent déjà l'âge, tres rigide, bien plus que Max parfois, il faut cliquer dans une fenêtre pour l'activer, il faut valider ton action et après tu vois le résultat et enfin tu modifies les paramètres...Ce n'est sûrement pas ce que l'on peut appeler l'intuitivité. Le renderer est assez lent et la qualité est parfois dure à obtenir. Le trax qui est vraiment une pâle copie marketing. La plupart des boites de dialogue qui sont chargées au possible ( ne parlons pas des channels quand tu as affaire à des paint srokes ou particules...c'est tout bonnement merveilleux ). Finalement la barre de menu qui liste tous les différents outils ( genre Copy UV, delete UVS et des trucs dans le genre ) pour te faire croire que tu en as des tas.
SoftimageXSI : Ce qui m'énerve actuellement c`est que tu tomberas de temps à autre sur quelque chose de normalement simple à faire et qui suit ici un chemin on ne peut plus complexe. Genre utilisation de l'alpha channel d`une image dans les premières versions de XSI. Heureusement progressivement ils tendent à corriger ce genre de défauts. Le filtre Depth of Field qui est vraiment en deçà de ce qu'il devrait être. Plus de simpicité pour le render tree...appliquer un multiple bump est déjà technique. La partie simulation ( cloth, softbody ) est extrêment facile à mettre en oeuvre mais après tu dois souvent lutter pour le résultat. Les particules devraient être simplifiées ( ça devient vraiment lourd ) avec l'ajout de certaines fonctions nécessaires( facile à dire ). La sensibilité de XSI avec les cartes graphiques et le Hardware en général...le crash est à portée de main si tu n'as pas le bon driver et la bonne carte. Pas de son, si tu as un driver ou feature son parasite ( genre Son duplex modem ).

3DVF : Quel sont les aspects de l'image de synthèse qui t'attirent le plus ?
Roger Rosa : Peut-être le fait que ça ressemble de moins en moins à de la synthèse. La créativité et les outils autorisent dorénavant des images beaucoup plus personnelles et donc artistiques. De même en se rapprochant du réalisme, la fiction devient crédible et donc effrayante, passionante ou émouvante.
3DVF : Sur quel type de projet ou de production rêverais-tu de travailler ?
Roger Rosa : Je pense m'orienter maintenant sur la prod cinema / animation 3D. A terme peut-être réaliser mes propres longs métrages mais bon ça c'est du long terme. Ce genre de prod est épuisant et usant mais le résultat est gratifiant. De même l`expérience que t'apportent ces productions est déterminante par la suite. Le contact avec d'autres professionnels du milieu te pousse indubitablement vers le haut.
3DVF : Tu travailles depuis quelque temps sur des CD de formations, tu viens d'ailleurs d'en sortir un nouveau. Peux - tu nous en dire plus quant à ta démarche?
Roger Rosa : La démarche est partie du lien que j'ai établi entre la société Cinemagic et le collège. Cette société, spécialisée dans la production de tutoriaux sous diverses formes et notamment dernièrement en tant que support vidéo propriétaire sur CD ROM, m`a contacté pour réaliser des tutoriaux de modélisation / animation 3D. Venant de d'accepter ce nouveau poste en Angleterre, je savais qu'ils allaient évoluer progressivement sur Softimage XSI puisqu'ils utilisaient déjà Softimage 3D. J'ai pris la décision avec la sortie imminente de XSI 2.0 de changer tout le cursus sur XSI. Ceci implique bien entendu la préparation de supports de cours. Au lieu d'utiliser les tutoriaux fournis avec Softimage XSI, j'ai choisi de réaliser moi-même des nouveaux cours en définissant les priorités. Venant de l'industrie, je voulais mettre l'accent sur des principes et méthodes de création numérique et non sur l'utilisation pure d'`un outil, qui de toute façon va évoluer et puis être remplacé dans quelques années comme tout logiciel. De même, la tâche est d'autant plus énorme que je voulais rendre les cours plus intéressants et proches de l'utlisateur que peut l'être un cours papier pour un infographiste. De là m'est venue l`idée de lier la production de tutoriaux à ce support pour le collège. Maintenant le Collège et Cinemagic produisent et distribuent ces cours sur CD Rom.

3DVF : Ceux-ci s'adressent à quel type de public, en d'autres termes quel est la cible que tu cherches à toucher ?
Roger Rosa : Je ne dirais pas que je cherche à toucher une cible puisque je ne commercialise pas ces Tutoriaux. Le Collège et Cinemagic en possèdent les droits et donc les commercialisent. Ma première ``cible``, et public, sont mes élèves. Le principe à partir duquel j'ai réalisé ces tutoriaux est que je m'adresse en premier lieu à des personnes qui n'ont qu'une faible connaissance du monde 3D et qui ont pourtant des aspirations et examens finaux relativement évolués à réaliser durant une période de formation de 8 mois. Ils doivent être capable en fin d'année de réaliser un personnage et d'exécuter toutes les phases du pipeline de production pour l'animer correctement et le faire parler. Et ceci sachant qu'ils n'ont aucune notion de Softimage XSI et seulement 15 sessions de 3 heures. Autant dire que c'est de l'intensif. Les tutoriaux ne sont pas ciblés sur Softimage XSI mais plus sur une méthodologie pour créer un personnage, créer son setup, le texturer, l'envelopper et préparer l'animation. Je n'utilise pas tous les outils mais seulement ceux qu'il me semble pertinent d'enseigner. Ces vidéos peuvent en partie s'adapter à d'autres logiciels pour ce qui est de la méthodologie et du raisonnement lors de la création 3D. Des principes comme la topologie, les UVs et la modélisation en Low poly sont déterminants pour les préparer au marché du jeu vidéo ou de l'industrie avec les Subdivisions de Surface qui gagnent du terrain. En fait c`est un complément du manuel puisque je ne parcours pas tous les outils les un apres les autres mais explique les principe, les logiques du logiciel, détermine les méthodes les plus simples, instructives ou visuelles pour l'artiste ( point de script compliqué ou autre ...) D'autres leçons sont encore en préparation. Pour motiver les personnes, j'ai decidé de leur démontrer directement ces méthodes sur la réalisation d'un personnage Haute définition et non sur un cube ou un objet simplifié. Le personnage de Jesper est donc le personnage principal de cette série qui va ponctuer bon nombre de leçons dans ses différentes phases de création. Les premiers résultats des élèves sont plus qu'encourageants. Avec 3 sessions d`XSI j'ai pu obtenir des modèles qui pourraient être utilisés sans problème dans l'industrie alors qu'ils ne sont qu'en deuxième année.
3DVF : Concernant l'apprentissage des arts 3D, que penses-tu des instituts de formation spécialisés qui fleurissent de toutes parts depuis 2 ou 3 ans ? Et comment vois-tu ceux qui décident de prendre en main leur formations d'autodidacte en se servant du net, d'ouvrages spécialisés et Cd de formation ?
Roger Rosa : L`apparition de centres d`apprentissage ne peut être que bénéfique à condition qu'il y ait un contrôle exercé sur le contenu et les méthodes appliqués. En France, cela doit encore se développer. Le problème est que souvent tu vois des aberrations qui sont enseignées sous couvert que c'était le standard de l'industrie il y a 20 ans. La matière enseignante dans ce domaine doit venir de l'industrie de maintenant et y retourner plus tard. Etre au creux de la vague est dangereux lorsque tu transmets du savoir. En Angleterre comme ailleurs tu auras ce problème. Quelque chose de positif là-bas c'est que les institutions sont examinées de façon externe par des responsables d`enseignement désignés dans d'autres écoles.
En gros tu te vois donner des conseils ou critiques par un autre prof. De même les gens sont relativement ouverts pour employer des personnes de l'industrie et leur octroyer des heures professionnelles pour demeurer à la page.
Les autodidactes ont toujours été de cette industrie. Il arrive un moment où le talent ou l'enseignement académique ne fait pas tout et alors il te faut un bon vieux routard pour te tracer le chemin. La meilleure solution est de compléter une formation académique par sa propre expérience d`autodidacte. Cependant l'industrie est encore suffisament flexible pour accepter l'autodidacte talentueux ou expérimenté, fort heureusement.
3DVF : A ce sujet, réalises-tu ces CD de cours par rapport au fait que trop peu de formations sont capables de dispenser un enseignement de haut niveau ?
Roger Rosa : Je préfère enseigner quelque chose dont je suis convaincu qu'il va apporter des savoirs constructifs et utiles pour une personne donnée dans une situation donnée. De même qu'il n'y a pas une méthode pour créer un character setup, il n'y a pas une méthode d'enseignement. La décision que j'ai prise s'est imposée d'elle-même si je désirais réellement améliorer le niveau d`enseignement de la partie dont j'étais responsable. Il me semble que j'ai fait le meilleur compromis entre savoirs d'industrie et enseignement académique.
3DVF : Dans la profession, penses-tu qu'il vaille mieux être surtout artiste et un peu technicien ou très technique et vaguement créatif ?
Roger Rosa : Très technique et très artiste ?...;). Les deux sont demandés. Actuellement tu vas trouver pas mal de demande pour des directeurs techniques, c`est à dire des personnes très techniques avec des connaissances en plusieurs langages scripts ou programmation et une connaissance pointue d`un logiciel et accessoirement artistes. Tu trouveras aussi l'inverse d'une façon plus ciblée, puisqu'un artiste très doué sera sûrement contacté par rapport à son portfolio pour aider à la réalisation d'une prod dont il peut apporter son style. Il me semble que les deux se complètent invariablement.
3DVF : Que penses-tu des récents dépôts de bilan ou autres dérapages économiques des industries francophones et internationales?
Roger Rosa : Les premières victimes d`une nouvelle ère. Je pense que maintenant on va vivre un recentrage des ressources. Ce qui est paradoxal si tu tiens compte du fait que pour un film donné tu vas avoir 20 boites d'effets spéciaux pour pouvoir boucler la phase numérique. Si Disney ferme le studio 3D aux USA et préfère s'adresser à une boite externe c`est bien parce qu'a vouloir réinventer la roue à chaque fois ça coûte cher. La preuve en est Square et le coût de production de Final Fantasy. Aussi la réticence de certains dinosaures à vouloir partager des prods provoquent des situations de déséquilibrés qui inévitablement provoquent la faillite de plus petits comme Exmachina.
3DVF : Selon toi, comment vont évoluer les outils de création numérique ces prochaines années, ainsi que les différents marchés s'y rapportant ?
Roger Rosa : Tel que ça se présente, nous régressons......vers l`art classique et réel. Ce qui est finalement une bonne chose. Tous les logiciels s`orientent maintenant vers la peinture 3D, les premiers bras mécaniques de sculpture 3D, peut être une évolution majeure du Dopesheet en feuille traditionnelle d`animation. Les expériences traditionnelles comme la peinture ou la sculpture prennent alors tout leur sens et apportent des conforts et facilités d`utilisation certaines. Comme quoi pour les artistes numériques il va être important d'avoir eu au moins une fois le pied dans l'art traditionnel.
3DVF : Pour finir, question à la Ardisson : ) Si tu devais te retrouver sur une île déserte seul avec une machine et 3 logiciels, quels seraient-ils?
Roger Rosa : Ouhh...elle est bonne celle-là. Win2000 pour l'OS, Winamp pour la musique et internet explorer avec une connexion bien sur pour ne pas devenir fou.
3DVF : Roger, merci pour cet entretien; en te souhaitant une excellente continuation pour la suite.
Visitez le site de Roger Rosa |