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Making-of Court-métrage : Hell Kitchen

3DVF - Pouvez-vous nous raconter l'histoire du film pour les lecteurs qui découvrent à peine votre travail ?

Raoul Olou : En gros le film raconte la lutte du bien contre le mal, la perversité contre l'innocence, et la recherche de soi envers et contre tout. C'est un film très manichéen avec un chien, une chèvre, un canard, un éléphant, un garcon, une fille et un four très très méchant !

3DVF - Ce projet est très singulier dans le paysage des courts étudiants que l'on a l'habitude de voir. Quel a été votre objectif ?

Raoul Olou : Le but du film était de se faire plaisir, de le faire par tous les moyens, on a donc cherché à faire un film différent avec beaucoup de parti pris, tout en essayant de garder une cohérence graphique et essayer de contrôler au maximum l'outil 3d ; dans le film, la technique était accessoire.

Il était hors de question de faire de la 3d et de la rotoscoper derrière pour la faire passer pour de la 2d, le but du jeu était de mixer toutes les techniques d'anim que nous connaissions, anim 3d, Flash, After Effects ! Pour le design, j'ai fait des formes basiques et on a décidé de ne pas smoother, pour que les designs en 3d ressemblent aux recherches 2d, on a essayé d'être sans concession. Pour l'anim on a animé en "step" tout le film, c'est à dire sans interpolation de la part de l'ordinateur, on cherchait à avoir des pauses-clés fortes et tous les inter étaient fait main donc avec les intervalles et certaines pauses-clés on pouvait avoir des mouvements très improbables et loufoques.

 

Sigmund Payne : On a très vite déterminé la trame du film, mais on se laissait beaucoup de liberté à l’intérieur. On pouvait ainsi ajouter beaucoup de gags à n’importe quel moment du film. Certains sont nés en fin et plein milieu de prod. Par exemple quand Sputnick le chien renifle sa pâtée pour la première fois, sur le board et l'animatique on avait juste précisé qu'il faisait une tête bizarre après l'avoir reniflée, mais au final on a préféré rajouter un petit truc à propos de sa bouffe qui nous faisait bien marrer, et ça a marché, finalement !
Cependant ceci est une chose que l’on pouvait faire, car on avait une très grande liberté dans notre école.

3DVF - Pour avoir l'habitude de voir pas mal de courts, d'un point de vue réalisation là encore, le découpage est très rythmé, limite avant-gardiste (s'il fallait trouver un point de comparaison, il rappelle vaguement Musicothérapie des Gobelins). Quelle a été votre approche sur cette partie du travail, entre le storyboard et la version finale du montage ?

Raoul Olou : Pour la musique on a décidé de faire un patchwork, que chaque moment du film ait son soundtrack, et on ne remerciera jamais assez Olivier Michelot, il a fait un très gros travail sur la musique du film et nous a appris pas mal de concepts musicaux grâce à son épuisette à zouze (appareil de musique très spécial).

3DVF - Pour l'animation et le découpage, comment avez vous travaillé ?

Sigmund Payne : Pour le découpage on s'est beaucoup inspiré d'animations japonaises, de séries américaines telles que Samurai Jack, on a essayé d’avoir une animation dynamique. On se filmait pour préparer nos anim et on faisait des thumbnails avant de commencer à travailler sous Maya.

3DVF - Le rendu est très particulier, un savant mix de 2d et de 3d. Pouvez-vous nous expliquer la mise en place de la charte graphique initiale et le passage en 3d ?

Raoul Olou : Dès le départ nous ne voulions pas faire de la 3d rotoscopée et la repeindre en 2d au vu du temps que nous avions ; un an, ça passe assez vite, et surtout le but du jeu était de faire matcher toutes les anim que nous utiliserions, 3d, 2d, Flash et After Effects. Le rendu est assez simple mais faire un truc simple n'a pas été aussi simple que ça à faire ! Sur certaines scènes les faciaux de Sputnick sont faits en Flash et le corps et les yeux en 3d.

Sigmund Payne : On ne voulait surtout pas faire de la 3d réaliste, déjà parce c’est long à calculer et aussi parce qu’on préfère les rendus non réalistes. On s’est aussi rendu compte que peu importe le style, ce qui compte c’est l’histoire.

 


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