

Tout
d'abord, peux tu te présenter aux lecteurs 3DVF ?

Bonjour, mon nom est Guillaume Ruegg ou Gouido pour les intimes ;) Je
suis un infographiste 3D de 28 ans plus ou moins généraliste
ayant travaillé essentiellement en rigging, textures, lighting
et VFX sur différents films d'animation 3D.


Quels ont été les chemins qui t'ont mené à
l'infographie ?

Ouh la… ça remonte à loin… passionné
depuis tout jeune par l'informatique et le cinéma, j'ai très
vite pris la camera de papa et me suis mis à faire des petits courts
métrages que je montais ensuite sur mon PC avec mes amis. Au début
je faisais beaucoup de vidéo mais très vite nous avons commencé
à intégrer des effets 3D. Avec mes amis on a même
fini par créer un groupe d'infographistes 3d amateurs nommé
AARTS :)
Niveau étude, j'ai commencé par un IUT services et réseaux
de communication à St Raphaël. L'enseignement était
très axé sur les dernières techniques de communication
multimédia comme la vidéo, le net, la 3D... Suite à
ça, je suis rentré en troisième année de Supinfocom
à Arles, école que j'ai quittée prématurément
en fin d'année car je n'étais pas à leurs yeux fait
pour la 3D. Cette école m'a permis d'obtenir un stage dans la société
Action Synthèse juste avant le début de production du film
"Le manège enchanté". Suite à ce stage,
je me suis fait embaucher directement et ce fut ma première expérience
:)

Peux-tu nous en dire plus sur Animal Logic ?

Animal Logic a été pour moi une expérience inoubliable.
Tout d'abord par sa position géographique (Sydney, Australie).
Puis par sa démesure: Les locaux d'Animal Logic se situent dans
les studios de cinéma de la Fox, au milieu de grands hangars de
tournage et des décors de films qui recouvrent les façades
des buildings et j'en passe... Le clou du spectacle a été
d'arriver dans la boîte au moment où ils faisaient le tournage
de "Superman". Il n'était donc pas rare de croiser un
gars en slip bleu dans les studios :) Sinon pour revenir à Animal
Logic, imaginez-vous une équipe de 600 personnes travaillant sur
de très bonnes bécanes avec à leur disposition une
farm de plus de 4000 processeurs. J'ai également été
très impressionné par l'équipe qui était en
place. Mes collègues de travail sortaient des entreprises les plus
prestigieuses comme ILM, Dreamworks ou encore Pixar. Bref des personnes
très compétentes dans un contexte idéal pour faire
du bon travail.


Comment s'est passé ton entré chez Animal Logic
?

Tout s'est passé très vite. Pour résumer, cela n'a
pas pris plus d'une semaine et demie entre le moment où ils m'ont
contacté et le moment où je commençais a travailler
dans leurs studios. Je vous raconte même pas la première
réunion en anglais à mon arrivée, avec 8 heures de
décalage horaire et un anglais niveau camping... Mais bon tout
s'est très bien passé, ils avaient des documentations très
complètes et des cours organisés pour nous apprendre leurs
outils maison. J'avais assez peur pour l'anglais, mais très vite,
après quelques soirées au pub avec les collègues
de boulot tout est rentré dans l'ordre ;)

Quelles sont tes méthodes de travail pour mener à
bien un long-métrage aussi ambitieux que Happy Feet ?

L'objectif d'Animal Logic était de viser une qualité graphique
exceptionnelle et de ce fait ils ont poussé les travaux de recherche
très loin. En effet, ils sont même allés jusqu'à
organiser une expédition en antarctique pour créer une base
de données de textures, de vidéos sur le comportement de
la faune et de nombreuses informations utiles au film. Le travail de recherche
et de développement a aussi été énorme. Développement
de shaders de glace, modélisation de squelettes de pingouins afin
de mieux comprendre leur comportement et une documentation énorme
sur chacun des personnages ou décors du film. Bref, le soucis du
détail a été le fer de lance de ce film. Ajoutez
à cela une organisation pharaonique de la production pour gérer
plus de 400 personnes avec des coordinatrices qui couraient dans tous
les sens et vous obtenez le meilleur film d'animation de l'année
aux oscars ;)


Utilisez-vous des logiciels présent dans le commerce ou
avez-vous à disposition des logiciels développés
en interne ?

Nous utilisions des logiciels du commerce auxquels Animal Logic développait
des outils maison, comme par exemple, leur fameuse intégration
de renderman dans Maya « Mayaman » (qui n'est pas artist tools
mais bien un outil qu'ils ont développé eux-même,
tout cela orchestré par le très talentueux Chris Bones).
Quand aux logiciels utilisés pour ce projet en voilà un
petit aperçu: Maya (modeling, texturing, rendu) , Xsi (modeling,
rigging, animation), Photoshop, Unfold 3d, Digital Fusion...

Dans ton travail quotidien, on imagine que vous faites appel à
de nombreuses références présentes dans la nature;
peux-tu nous en dire plus quand à cette partit du travail ?

Comme dit plus haut nous avions donc à disposition une grosse banque
de données concernant les pingouins, la glace, la roche... Lors
de mon passage en rigging dans le département « système
de muscles », j'avais à disposition de nombreuses vidéos
de pingouins pour comprendre les différentes déformations
du corps des pingouins lors de leurs mouvements. A cela s'ajoutait des
documentations très complètes en constante évolution
pour nous aider à comprendre les zones du corps du pingouin qui
étaient le plus soumises aux déformations. Pour mon passage
dans le département textures, j'ai eu la chance de voyager en Australie
au même moment et je me suis constitué une banque de photos
pour la séquence sur laquelle je travaillais en l'occurrence un
travelling dans une crevasse. Pour mon passage en VFX, c'était
la même chose, beaucoup de vidéos étaient à
notre disposition mais le travail avait tellement était bien fait
en amont que les outils permettaient d'obtenir très vite des effets
très réalistes.

Nous avons entendu dire que certains décors sont réel
du film; pourquoi ne pas avoir tout réalisé en Cg ? contraintes
de temps? de budgets ? de réalisme ?

Comme vous avez pu le remarquer dans le film, les humains sont réels
ce qui se justifie étant donné le côté réaliste
du film, à quoi bon créer des humains en 3D quand on peut
les filmer... Tous les décors sont en 3D à l'exception de
la très petite séquence où l'on voit les humains
dans différentes situations, parler de l'avenir des pingouins et
autre, ce qui ne représente que 2 minutes dans la totalité
du film et là encore la 3D n'était pas justifiée.


Utilisez-vous des caméras pour vous filmer et étudier
les animations faciales ou bien encore pour avoir une base de rotoscopie
?

Les animateurs avaient à leur disposition un miroir pour ce genre
de chose histoire de s'observer eux-même, mais ceux-ci disposaient
aussi de bases de données vidéos complètes avec l'enregistrement
vidéo des voix des acteurs histoire de voir leurs expressions faciales
lors de leur enregistrement.

Peux tu nous parler des contraintes liées à la motion
capture ? et d'autant plus pour cabler un track humanoïde sur des
pingouin ?

N'ayant pas vraiment travaillé dans ce secteur, il est difficile
d'être très précis sur la question. Mais j'ai eu l'occasion
d'assister à des tournages de motion capture lors de cette production.
J'avoue qu'il était très marrant de voir un pingouin sur
un écran refaire tous les mouvements des acteurs sur scène.
Ce qui était d'ailleurs le plus sympa c'était entre les
prises de vue, lorsque nous voyons les acteurs avoir des gestes normaux
et voir le pingouin refaire ces gestes "peu communs pour un pingouin".
Pour résumer leur façon de travailler, il y avait tout d'abord
un tournage avec des acteurs revêtus de noir, truffés de
capteurs blancs et certains avaient des sortes de casque sur la tête
pour reproduire la position du bec du pingouin. Une fois équipés,
les acteurs commençaient à agir comme des pingouins ce qui
était assez marrant à voir. Suite au tournage de la motion
capture, le département Motion Edit prenait le relais et ses animateurs
nettoyaient et raffinaient les animations récupérées
en tournage. Sur le film, la motion capture a été utilisée
pour l'animation du corps des pingouins. Toute la partie d'animation faciale
a, elle, été créée par d'autres animateurs
en keyframe.

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