3DVF :
Peux tu nous détailler le processus de création
de ta composition Creature ?
Pascal :
J'ai commencé par un sketch en 2d. Puis création
de la cage dans maya. Bodypaint et Photoshop pour les textures,
et Renderman for Maya pour le rendu. J'ai utilisé de
l'occlusion combinée à du HDRI pour l'éclairage
de base. Puis J'ai ajouté deux spotlights pour avoir
des spéculaires un peu plus spécifiques. J'aime
beaucoup l'intégration des shaders maya dans renderman,
même si les layered textures et layered shaders ont quand
même bien ralenti mes rendus (contrairement à Mtor).
J'ai également calculé une passe de subsurface
scattering avec RFM.
Je compte bien finir cette illustration dont voici le concept
2d.
Je souhaiterais montrer
une prison un peu spéciale. Les prisonniers se font décapiter,
leur tête est ensuite connectée à une espèce
de parasite technoïde qui les maintient en vie.
Chaque détenu est suspendu, ce qui donne un aspect toile
d'araignée a la prison. Je verrais bien des araignées
techno qui se baladent de détenu en détenu pour
les surveiller.
Leurs corps sont réutilisés sous leurs yeux pour
créer une créature géante dont l'utilité
reste encore à déterminer...
Je sais c'est glauque :)
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3DVF : Quelle sont les étapes les
plus complexes à tes yeux ?
Pascal : Le design, c'est
probablement ce qui nécessite le plus d'efforts je pense. Je
suis toujours admiratif des gens dont le métier est de designer
des univers entiers. Ryan Church, Carlos Huante, Feng Zhu et tant
d’autres font un travail remarquable dans le sens où
toutes les étapes de fabrication se réfèreront
à leurs designs, aux idées qu'ils ont apportées
au départ. Un design bien réfléchi fait gagner
beaucoup de temps sur toutes les autres étapes de fabrication.
J'imagine que ça doit être frustrant de faire 50 designs
papier ou sculptures différentes et que seulement 1 ou 2 soit
retenu par le réalisateur ! Le workshop de Weta est un peu
le musée des designs retenus et rejetés ici, et une
véritable caverne d'Ali baba :)
Ensuite, je dirais que toutes les étapes de fabrication d'une
créature ou environnement en 3d demandent beaucoup d'efforts.
Chacune a son importance et ses difficultés. La technique se
fond très souvent avec l'artistique dans le processus. Les
artistes (dans n'importe quel département) avec qui j'ai eu
la chance de travailler à Weta, sont aussi des techniciens
très pointus dans leur domaine respectif.
3DVF : D’autre projet personnel
en vue ?
Pascal :Je travaille en ce
moment sur le design de mon prochain model, une créature aquatique
dont voici un WIP (très WIP).
Un autre WIP d'un environnement 2d base sur la « rock part »
d'Heart of Darkness. Quelques designs wip en vrac de sales bestioles.
Et je compte bien (un jour) monter un dossier pour un court métrage
que j'avais commencé il y a quelques années.
Enfin tout cela malheureusement prend énormément de
temps et vu que mes journées sont déjà plutôt
bien remplies... il faut vraiment que j'arrête de dormir, quelle
perte de temps!

3DVF : Peut tu nous parler de ton point
de vue face aux évolutions des logiciels de création graphiques
?
Pascal :
Ce que j'apprécie beaucoup,
c'est le côté intuitif des logiciels qui est
privilégié de plus en plus je trouve.
Je ne peux malheureusement
parler que des logiciels que je connais... Par exemple chaque
nouvelle version de Maya me simplifie la vie, notamment en
termes de modelling et UVs, même si beaucoup d'obstacles
sont aussi contournables par le MEL script.
Renderman for Maya est certainement la passerelle Renderman
la plus conviviale que j'ai pu tester sur Maya. Et Painter
est probablement un des logiciels de peinture les plus intuitifs
sur le marché. Bon nombre de peintres traditionnels
sont passé au digital grâce à cet outil.
Ces logiciels touchent un public de plus en plus large et
variés, ce qui rend la concurrence plus rude ;) mais
enrichit certainement le monde de la création graphique.
Après il faut aussi faire attention à ne pas
trop brider les logiciels en voulant les rendre trop conviviaux.
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3DVF : Rêves tu d’un outils
particulier qui révolutionnerais ton processus de création
ou simplement ta méthode de travail ?
Pascal : Je dirais peut être
un outil qui engloberait les premières étapes de création
2d/3d. Pouvoir dessiner son design, puis construire une première
version du model dans la foulée, peut-être en voxel.
J'aime l'idée de créer un model sans se préoccuper
du maillage ou des UVs dans un premier temps. Une fois le model détaillé,
on passerait a la texture sur la haute res (à la Zbrush). On
aboutirait à un model haute très fidèle au design
de base (voir mieux), et duquel on extrairait un model basse définition
(avec un système de réglage de densité du maillage
intuitif), ainsi que les maps de displace, couleur, spécu,
etc. Je déteste dépendre des UVs quand je peins mes
maps .
Après on peut rêver d'un système de preview temps
réel du shader final avec effets pseudo raytrace, occlusion,
HDRI, subsurface, reflection, etc. pour avoir un feedback instantané
sur les maps que l'on peint. On ajoute une passerelle transparente
avec le moteur de rendu qu'on désire utiliser et hop ! :)
Le graphiste qui peint le displacement sur son model est à
mon avis de plus en plus proche de celui qui peint les textures. Les
deux disciplines se rapprochent beaucoup l'une de l'autre. J'avais
beaucoup aimé le travail des graphistes de Luma picture sur
Underworld Evolution, qui faisaient le modeling et les textures en
même temps.

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3DVF : Tu aurais des conseils pour les
jeunes infographistes qui souhaitent se spécialiser dans le modeling
?
Pascal : Une bonne formation
artistique n'est jamais perdue. La sculpture traditionnelle, le dessin
aident sans aucun doute à ne pas faire certaines grosses erreurs
quand on commence la modélisation 3d. Plus on est familier
avec les techniques du design et plus on est a même d’apporter
des idées intéressantes à son model. On peut
alors enrichir le design de base plutôt que de le retranscrire
froidement.
Je trouve que le métier de modeleur n'est plus si spécifique
aujourd'hui et je trouve ça génial. Il ne s'agit plus
seulement de tirer des points et couper des edges.
En ce moment je travaille sur une créature dont j'ai construit
le model (organique et rigide) en gardant à l'esprit le design
original 2d, les contraintes de la texture et du rigging, puis les
maps de displacement, puis la fourrure en relation étroite
avec les gens du shading, pour enchaîner avec les blendshapes
en travaillant avec les animateurs.
Il me semble que le métier de modeleur est très complet
puisqu'il nécessite une connaissance des exigences techniques
des autres départements, et aussi une compréhension
artistique des designs qu'on nous soumet.
Un bien beau métier quoi !
3DVF : Pour finir, un petit mot pour les
artistes numériques français et nos lecteurs ?
Pascal : Continuez de partager
vos images et vos connaissances sur le web, 3DVF est certainement
l'endroit idéal pour ça! Je souhaite de tout coeur que
de nouveaux projets d'animation 3d se lancent en France et que leur
développement soit facilité même si leur contenu
est ambitieux. Dream BIG!
Merci à toute l'équipe 3DVF de m'avoir accordé
cette interview.
