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3DVF : Jean-Yves, peux-tu nous parler de ton parcours professionnel jusqu’à
aujourd’hui, et nous en dire plus quand à ton rôle chez UbiSoft Montpellier
?
Jean-Yves Regnault : J’ai commencé par les
Beaux-Arts suivit d’un DEUG Arts Plastiques, puis stage d’animation 2D suivi de
6 ans de prod.2D, puis virage informatique quand UBI a eu besoin d’un animateur
3D pour Tonic Trouble et Rayman2… Je suis toujours animateur 3D mais ma palette
s’est enrichie de nouveaux styles : du cartoon de Rayman au réalisme de King
Kong, en passant par le semi réalisme de BG&E… 10 ans de boîte
maintenant…
3DVF : Selon toi, comment Peter Jackson a décidé de
travailler choisi votre studio pour réaliser l’adaptation de King Kong
?
Jean-Yves Regnault : Il a été séduit par
BG&E (au niveau artistique et narratif) et a demandé à travailler avec
l’équipe qui en était l’auteur.

3DVF : A ton niveau, peux-tu nous parler de la phase de
pré-production du projet ?
Jean-Yves Regnault :
Il y a eu beaucoup de réflexion quant à la démarche à adopter : nous
avons su très tôt que nous devrions nous débrouiller sans la WETA.
Nous
avons puisé dans les longs-métrages de King Kong existants et autres films de
monstres pour comprendre ce qu’il fallait faire (ou ce qu’il fallait éviter)
pour que nos personnages aient l’air crédible dans cet univers. Nous devions
par-dessus tout respecter le rôle-titre qui est bien plus qu’un simple gorille…
Nous avons commencé à nous filmer avec un petit caméscope DV pour étudier la
mécanique et l’esprit des mouvements dont nous avions besoin.
Le secret
entourant le projet de Peter Jackson ne nous a pas permis de voir grand-chose
(Universal filtrait tout de manière drastique). On a eu des dessins préparatifs
du bestiaire, des photos des maquettes de décors,… c’est à peu près
tout.

3DVF : Y a-t-il eu contraintes de la part des la
production ?
Jean-Yves Regnault : A part
l’agent de Noami Watts qui a demandé à refaire son visage 3D parce qu’il ne lui
plaisait pas, nous n’avons eu à suivre que notre instinct primitif (et le vague
scénario qu’on nous avait communiqué comme trame principale). Peter Jackson
avait son droit de veto sur notre production, mais n’en a pas usé.
3DVF : Selont toi, vous êtes-vous beaucoup éloigné du
film de 1933 ?
Jean-Yves Regnault : Autant
qu’il se l’est permis lui-même : c’est sa vision après tout. Le langage
cinématographique et les techniques permettant de créer de nouvelles images ont
tellement évolué en 70 ans qu’il fallait s’attendre à une modernisation du
thème. Plus hollywoodien dans les effets, moins intimiste, moins étouffant,
moins émouvant…
Je pense que beaucoup ici sont des fans du King Kong de 33, aussi a-t-on
essayé de retranscrire notre amour et notre respect pour l’œuvre originale. De
plus, puisque Universal et la WETA ne laissaient rien filtrer, nous avons du
choisir nous-même quel chemin prendre… et quel meilleur chemin que celui du film
de 33 que PJ disait respecter avant tout ?
3DVF : Quelles ont été les conditions de
production du jeu ?
Un vrai marathon…Nous étions environ Jean-Yves Regnault : 70 à Montpellier
plus des effectifs canadiens dont je ne connais pas le nombre.
3DVF : Quelles ont été les références principales pour
animer les principaux protagonistes du jeu ?
Jean-Yves
Regnault : Notre culture des films de monstres et quelques films
animaliers (que nous avons rapidement abandonné puisque le bestiaire de Skull
Island ne peut se contenter de simples mouvements réalistes). Il y a aussi eu
pas mal d’études de ce qui existait déjà dans le domaine, comprendre comment
bougeaient les différents protagonistes, analyser leur caractère… Puis nous
avons commencé à mimer leurs comportements, et nous nous sommes filmé pour mieux
maîtriser leur mécanique, leur anatomie et leurs mouvements. C’est ainsi que
nous avons créé notre banque de références visuelles.

3DVF : Quelles sont pour toi les contraintes majeures
pour animer des personnages dans un jeu ?
Jean-Yves
Regnault : Eviter l’effet mocap tout en conservant un maximum de
réalisme. Respecter les personnages quels qu’ils soient, gros ou petits, humains
ou monstres.
3DVF : Pour finir, quels sont tes meilleurs
souvenirs sur ce projet ?
Jean-Yves Regnault :
D’avoir pu travailler sur un mythe qui me hante depuis 30 ans.
3DVF : Merci Jean-Yves pour ce moment en ta compagnie;
à bientôt !

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