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Evènement : Game Developers Conference 08

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La Game Developers Conference – GDC –
a ouvert ses portes lundi 18 février à San Francisco, USA.

Les deux premières journées de la GDC sont traditionnellement plus calmes que le reste de la semaine car le trade floor, l’espace d’exposition, n’est pas encore ouvert. Cette édition n’a pas échappé à la règle et la première journée de lundi s’est déroulée dans une ambiance studieuse, renforcée par le fait que le lundi 18 février est férié aux USA. C’est en effet le jour des Présidents – Président’s day – http://en.wikipedia.org/wiki/President's_Day

Cela ne signifie pas qu’il ne s’est rien passé à la GDC, loin de là. Le lundi et le mardi sont en effet consacrés à des séries de conférences et d’ateliers sur des sujets précis : Les « Summits » http://www.gdconf.com/conference/summits.htm comme Le Serious Gaming ou les jeux indépendants – INDIE games -,  ou encore le http://www.gdconf.com/conference/gdcmobile.htm consacré aux jeux sur mobiles, etc. Des ateliers permettent à une centaine de participants de se former ou de parfaire leurs connaissances dans des domaines précis.

 

Voici quelques temps forts de le journée du Lundi 18 février...

Jeux sur mobile :
Le Keynote – conférence d’ouverture de ces deux jours consacrés aux Mobiles a été donné par Michel Guillemot, le patron de Gameloft, qui a fait un tour d’horizon mondial du jeu sur mobile. L’occasion de célébrer le dixième anniversaire de ce qui est devenu une véritable industrie avec des chiffres d’affaires qui commencent à devenir intéressant pour les sociétés comme Gameloft ou Electronic Arts (entre 100 et 150 millions de dollars pour l’année 2007). Michel Guillemot a expliqué combien le lancement de jeux sur mobile était complexe : 200 compagnies de télécommunications majeures dans le monde assurent la transmission des données. Pour chacune d’elle, on considère que 200 modèles de téléphones différents sont en activité à un instant « T », tout en sachant que 1000 téléphones nouveaux sortent environ chaque année. A ces contraintes de plate-formes et de canaux de diffusion s’ajoutent le problème des langues, environ 10 langues principales dans le monde. On arrive ainsi, par jeu, à des chiffres ahurissants. Michel Guillemot considère que, pour sortir 5 nouveaux jeux par mois, il faut compter 5 000 versions différentes du même titre à traduire en dix langues soit 50 000 variantes !!! Inutile de préciser que les structures de production de ces jeux doivent être extrêmement contrôlées pour éviter le moindre dérapage qui aurait un impact direct sur les profits espérés, très modeste par définition compte-tenu du nombre de versions ! Michel Guillemot a ensuite évoqué différents business models qui pourraient favoriser le développement du jeu sur mobile et s’est montré très confiant dans cette industrie, malgré un tassement des ventes en 2007, tassement très ponctuel selon lui.

Côté jeux indépendants, les sessions étaient également très suivies par un public avide d’idées novatrices lancées par des indépendants échappant, par définition, aux contraintes qui pèsent sur les grands studios. Des étudiants de l’ENJMIN étaient là en force pour cette journée, ils reviendront très vite vers vous avec leurs commentaires sur les temps forts de cette série de présentation et de post mortem.

Le serious game summit a permis à tous les professionnels du jeu qui s’intéressent de près à ce secteur de découvrir des applications innovantes qu’il s’agisse d’utilisation de moteurs de jeux ou de game play appliqués aux applications militaires, médicales, de simulation, de formation, voire même d’applications permettant d’associer jeu et programme de télévision. Le programme complet de ces conférences http://www.gdconf.com/conference/sgs.htm

Il faudrait aussi mentionner le passionnant World in Motion Summit, autour de la convergence, jeux et univers virtuels et des débouchés commerciaux qu’on pouvait en attendre. Certaines conférences étaient très orientées business, d’autres beaucoup plus créatives. http://www.gdconf.com/conference/wim.htm

Enfin, les ateliers, menés par une ou plusieurs personnes pendant une journée complète associent formation, exercices pratiques, en groupes, sous-groupes ou en individuels et permettent de bénéficier d’une journée de formation de très haut niveau.

Alexis Moroz, étudiant à Supinfogame, game designer & writer, a suivi un de ces ateliers. Alexis est un des lauréats du concours organisé par la SACD et NX Publishing, concours dont le but est d’envoyer des étudiants sélectionnés sur dossier par un jury de haut niveau à la GDC, à Siggraph - www.siggraph.org - ou à FMX – www.fmx.de -. Voici son compte-rendu :

"J'ai assisté toute la journée à une session de tutorial présenté par Evan Skolnick intitulé "Learn Better Game Writing in a Day". Cette conférence avait déjà eu lieu l'année dernière, et a été reconduite suite au plébiscite des visiteurs. Evan Kosnick est un ancien éditeur et scénariste de Marvel Comics, aujourd'hui producteur pour Vicarious Visions."

 Sa conférence se découpait comme suit :


Matin :
Présentation et introduction

"Getting Over Yourself" : Une partie consacrée à expliquer l'aspect secondaire du scénario dans un jeu vidéo et la nécessité pour les scénaristes de ne pas chercher à en faire trop. Exercice : définir ce qu'est une histoire. Réponse : Des conflits.

"Theories of stories" : Des présentations de grandes études réalisées autour de la narration, de la poétique d'Aristote au concept de Monomyth élaboré par Joseph Campbel. Exercice : désigner le rôle archétypal (héro, mentor, méchant, compagnon...) des personnages d'un film connu.
Après-midi :
"Rules and Tools" : Des techniques permettant d'améliorer une histoire, telles que "montrer pluôt que dire", ou planter ("seeding") en avance les éléments qui serviront à la résolution de conflits. Avertissement contre les coïncidences ainsi que les Deus Ex Machina.

"Characters" : L'importance des personnages (notamment du héros et du méchant), comment créer des personnages non-génériques et la notion d'arc de personnages.
Exercice : le méchant ne se conçoit pas comme tel ! Ecrire le résumé d'un film célèbre du point de vue du méchant.
"Dialogue" : Comment créer de bons dialogues - et si possible comment se passer des dialogues (visionnage du célèbre court-métrage "Lifting" où un extra-terrestre passe son permis de kidnapper). Réaliser des dialogues non pas réalistes, mais qui sonnent réalistes (tout en servant l'intrigue). "Case Study" : Etude de l'application de tous ces éléments dans un jeu "Over the Edge" pour la Nintendo DS.


Dès demain, d’autres infos en direct de la GDC...

>>> Réagir sur le forum 3DVF <<<

 

3DVF - De nos envoyés spéciaux à la GDC
Jean-Michel Blottière et Pascal Allençon,
avec l’aide d’Alexis Moroz, étudiant à Supinfogame
ainsi que Nicole Chun Lu et Balthazar Auger, étudiants à l’ENJMIN


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