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Compte rendu MIFA : Conférences Annecy
2006
Les Conférences
d'Annecy visent à apporter aux différentes communautés
qui reconnaissent l'animation comme leur langage commun un espace d'information,
d'échanges et de réflexion collective, sur le triple plan
technologique, économique et artistique.
Les problématiques proposées sont transversales, couvrant
les différentes techniques, traditionnelles ou novatrices, et les
différents marchés, actuels ou émergents.
Les intervenants, sélectionnés sur une base internationale,
sont tous des professionnels reconnus, qui acceptent de partager leur
expertise, sur des thématiques concrètes, avec le public
d'Annecy.
En complément du Festival et du Marché, les Conférences
constituent une occasion unique d'accéder aux clés ouvrant
à une compréhension des enjeux d'aujourd'hui et de demain.
Particulièrement
riche en contenu, le festival d’Annecy nous en met, comme tous les
ans, plein la vue. Ainsi entre deux avant-premières on peut déguster
une sélection de courts métrages particulièrement
exquise, rencontrer les professionnels d’aujourd’hui et de
demain dans le cadre du Marché International du Film d’Animation
ou découvrir les derniers outils de création, le tout dans
un cadre somptueux.
Par ailleurs tout au long
du festival se tient un cycle de conférences dédiées
aux professionnels de l’animation, tous secteurs confondus (longs
métrages, série mais aussi téléphonie mobile,
jeux vidéo…). Mon dévolu s’est porté
sur deux d’entre elles, l’une décrivant l’utilisation
des logiciels d’asset management pour la gestion de production et
l’autre abordant l’animation comportementale. Dans les deux
cas on a pu à nouveau constater la convergence entre le monde du
jeu vidéo et celui du film, en termes de fonctionnement de la chaîne
de production comme de besoins.
Conférence:
Produire et diffuser en HD
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Marie-Pierre
JOURNET (modérateur)
Pascal BARNEVILLE (intervenant)
Thibaut CHATEL (intervenant)
François DEPLANCK (intervenant)
Éric JACQUOT (intervenant)
Giovanna MASOBELLO (intervenant) |
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Cette conférence
se présente comme une poursuite de la réflexion engagée
à Annecy en 2005 sur les conditions d’apparition de la haute
définition pour le secteur de l’animation.
La conférence de l’an dernier avait permis aux professionnels
de poser de nombreuses questions touchant à la création,
aux mises en œuvre techniques et aux coûts de fabrication.
Disposons-nous aujourd’hui de réponses plus précises
? Nous pouvons toutefois profiter de nouvelles expériences concrètes
que présenteront publiquement les producteurs qui les ont menées.
Ces enseignements se dérouleront en présence de diffuseurs
qui pourront expliciter leurs attentes et détailler leurs calendriers.
Pascal Barneville (Fullimage)
a présenté un algorithme "maison" permettant le
transfert avec un minimum de pertes de qualité des séries
tournées en 4/3 vers le format 16/9. Cette technique se révèle
utile notamment pour la restauration (diffusion en HD d’anciennes
séries) ou bien encore pour réaliser des séries HD
à moindre budget.
Conférence
: Animations sur plate-forme mobiles: un nouveau marché ?
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Stéphane
SINGIER (modérateur)
Nicolas GAUME (intervenant)
Martial HUMBLOT (intervenant)
Jean-Noël TRONC (intervenant) |
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Chacun peut observer aujourd’hui
la multiplication des écrans de diffusion, bien au-delà
de ceux de la télévision et du cinéma.
Concernant particulièrement les téléphones portables
et les plates-formes mobiles, à quoi peuvent s’attendre les
professionnels de l’animation ? De nouvelles compétences
doivent-elles apparaître ou suffit-il de décliner les savoir-faire
en les adaptant à des contraintes techniques particulières
liées au poids des images et à la taille de l’écran
? S’agit-il vraiment d’un nouveau marché ou d’un
simple produit d’appel sans réalité économique
propre ?
Nicolas Gaume a souligné
lors de la conférence qu'il s'agissait de produits portés
par les utilisateurs plus que des produits de producteurs. Il faut donc
créer un phénomène pour pouvoir espérer une
relative audiance et bien souvent, ces phénomènes naissent
sur le Web.
D'un coté purement
financier, l’idéal est d’arriver avec un contenu déjà
amorti vers un opérateur, qui va trouver un plan de promotion.
Implicitement cela signifie qu'il ne s'agit donc pas de contenu en exclusivité.
Preuve que les opérateurs ne prennent pas encore de risque malgrès
la prévision de réussite de ce marché.
Pour Martial Hublot, la
cible consommateurs de situe dans la tranche d'âge des 12-25 ans,
soit plus âgée que le public de l’animation ‘traditionnelle’.
Enfin, les contraintes techniques ont des impacts conséquents sur
la réalisation (graphisme, animation, son…). Le gros problème
du marché vient de l’hétérogénéité
des terminaux. Le portage revient à 1000 € par type de téléphone
mobile pour un même produit).
Asset management
: optimisation de la fabrication et de la gestion de production
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David
LANIER (modérateur)
Stéphane BAUDET (intervenant)
Stéphane DEVERLY (intervenant)
Jean GAILLARD (intervenant) |
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Face à la quantité
de données manipulées et au nombre croissant d’intervenants
dans les productions actuelles, les logiciels de gestion de fichiers affirment
leur importance. Ainsi, après un rappel très pertinent des
fonctionnalités que se doit de couvrir une telle application (partage
et protection des données, versionning, ouverture aux développements
spécifiques) Stéphane Baudet, directeur du studio Ubisoft
Annecy, a présenté Perforce, un asset manager assez similaire
à d’AlienBrain et utilisé à Ubisoft pour la
gestion, entre autres, du code source.
Stéphane Deverly, superviseur de production à Framestore
CFC, a ensuite poursuivi, délaissant cependant le sujet de la conférence
pour se focaliser sur la création des effets numériques
d’Harry Potter et de Charlie et la Chocolaterie, qui n’en
a pas moins été très intéressante étant
donné la qualité des travaux auxquels nous a habitué
cette société.
Enfin Jean Gaillard, directeur des Nouveaux Services à Mikros Image,
est venu dévoiler Mikado, l’asset manager propriétaire
développé et commercialisé par Mikros.
Qu'apelle t-on un Asset
?
En entrée : des entités 3D, des textures, des shaders, des
sons…
En sortie : des images, des vidéos, des données converties
au format de la plate-forme cible (pour le jeu vidéo).
L’asset management
est une réalité pour les entreprises de tous secteurs devant
gérer des données nombreuses et diverses dans le cadre de
flux de production complexes. La production de programmes audiovisuels
et cinématographiques, tout comme la production de jeux vidéo,
a désormais largement recours à ces outils. Certains sont
des produits commerciaux et d’autres, des développements
propriétaires, estimés comme étant parfois préférables
aux produits commerciaux, car ils répondent à des besoins
et des demandes spécifiques. Les enjeux en matière de productivité
sont tels que l’asset management est désormais au cœur
des stratégies de développement des studios impliqués
dans des chaînes de production numérique.
Remarque de Stéphane
Baudet, expérience sur le jeu vidéo Splinter Cell
4 au sein du studio d’Ubi Soft Annecy:
Pourquoi de l’asset management ? Parce qu'aujourd'hui beaucoup de
projet son développés sur 3 à 6 formats en même
temps (PSP, PS3 , Xbox…)et donc necessite une véritable prise
en charge dédiée à travers le management. Aujourd'hui,
les données et ressources peuvent necessiter de 1 à 2 tera
de données (PS3 et Xbox360 : au format HD) et le dévelopement
d'un projet peut désormais être "multi site" (
Annecy pour le mode online du jeu et Shanghai pour le mode solo).
Les solutions les plus
employées dans le jeu vidéo pour l'asset management sont
Alien Brain et Perforce. Ce management s'applique donc à la fois
aux codes et aux données multimédia.
"Il est important sur un projet de jeu comme Splinter Cell 4
(développé sur 6 plateformes, par 180 intervenant, mettant
en œuvre 8000 fichiers texte et 12000 fichiers multimédia)
d’avoir un Asset Manager à plein temps. "
Stéphane Deverly
s'explique, l'Asset est un fichier numérique ou une séquence.
Les assets sont des données complexes qui transitent par un certain
nombre d’étapes avant de devenir un modèle pour rendu.
Par exemple, Framestore a mis en place une base de données et s’est
doté d’outils d’aide à l’animation.
A
propos de…
AlienBrain : http://www.alienbrain.com
Perforce : http://www.perforce.com
Mikros : http://www.mikrosimage.fr |
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| Dreamworks
: Over The Edge |
René
BROCA (modérateur)
Cassidy CURTIS (intervenant)
Kristof SERRAND (intervenant)
John TARNOFF (intervenant)) |
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Les animateurs Kristof
Serrand et Cassidy Curtis de DreamWorks Animation, ainsi que le responsable
du développement artistique des projets, John Tarnoff, présenteront
un panorama de l’animation des personnages 3D au sein du studio,
depuis le premier long métrage animé en images de synthèse,
Fourmiz, jusqu’au dernier né sortant cette année,
Over the Hedge. Puis la présentation se concentrera sur le travail
des animateurs afin de donner un éclairage sur la variété
de styles et d’orientations créatives ayant donné
les œuvres produites par le studio jusqu’à aujourd’hui.
Dreamworks Animation nous
a rappellé sa productivité croissante, avec déjà
10 films depuis 12 ans et les prochains à venir :
- Shreck 3 (printemps 2007)
-Bee movie (automne 2007)
-et Kung Fu Panda (printemps 2008 – lié aux JO de Pékin).
Tout ceci gràce à 1200 employés sur deux sites :
Glendale et Redwood city. John Tarnoff nous rappelle que les infographistes
du studio sont en constantes formations à travers des stages internes
d'entrainement aux outils 3D et à l'animation traditionnelle.
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| Nouvelles approches de l’animation |
Frédéric
MERLOS (modérateur)
Ben COLE (intervenant)
Richard CRAIG-MCFEELY (intervenant)
Pierre PONTEVIA (intervenant)
Olivier RENOUARD (intervenant) |
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A travers le témoignage
de 2 studios et 2 sociétés développant des produits
commerciaux, plusieurs solutions permettant d’automatiser la création
d’animations secondaires ont été présentées.
L’animation de foule est un des sujets les plus complexes dans ce
domaine et Massive, utilisé initialement sur Le Seigneur des Anneaux,
en est le logiciel le plus prestigieux. C’est vers lui que s’est
tourné Attitude Studio pour les personnages d’arrière-plan
de Renaissance. Comme nous le rappelle Olivier Renouard, Superviseur technique
sur ce film dont les foules n’excédaient pas 500 «
figurants », les possibilités offertes par Massive n’ont
été qu’effleurées; cependant le choix de ce
logiciel trouve sa justification dans sa grande flexibilité, qui
a permis aux équipes de se concentrer sur d’autres problématiques,
et dans le fait que le studio envisage son utilisation dans des projets
nettement plus ambitieux. Affaire à suivre, donc.
De son côté,
au moment où elle s’est vue confiée la conception
des incroyables effets de Troie, la société MPC a préféré
développer son propre logiciel de gestion de foules, appelée
Alice. Celui-ci a été amélioré à travers
différents projets, comme Kingdom of Heaven, et peut être
utilisé avec PAPI, un moteur de simulation physique maison permettant
la destruction des objets 3d, pour la création de scènes
particulièrement complexes, le naufrage du Poseidon en étant
une superbe illustration.
Toujours dans le cadre
de la simulation de foules la société Kynogon est venue
présenter Kynapse, un middleware d’intelligence artificielle
destiné au jeu vidéo.
Ce module gère de façon impressionnante, en temps réel,
le déplacement et la réaction aux événements
d’un très grand nombre de personnages.
Lorsque l’animation comportementale est appliquée à
un nombre limité de personnages (jusqu’à une dizaine)
il est possible d’obtenir des résultats extrêmement
réalistes : c’est le domaine de prédilection d’Endorphin,
un logiciel destiné à la création d’effets
spéciaux, et de Morphem, son homologue pour le temps réel.
A première vue Endorphin ressemble à ses cousins de l’animation
keyframe, et il est difficile de se faire une idée de son véritable
potentiel sans l’avoir vu réellement fonctionner ! Richard
Craig-McFeely, directeur marketing de Natural Motion, nous a montré
comment, en s’appuyant sur une technologie originale, le logiciel
combine comportements et simulation physique pour donner aux personnages
des mouvements d’apparence très naturelle tout en laissant
à l’opérateur un parfait contrôle sur le cours
des événements. Les animations générées
peuvent par la suite être combinées avec des données
existantes, qu’elles soient keyframe ou provenant d’une capture
de mouvement.

Fable - Daniel Sousa 2005 - © Daniel Sousa
L’automatisation
du mouvement des personnages secondaires ouvre donc, semble t-il, de nouvelles
perspectives pour l’animation.
Les animations secondaires – et singulièrement les animations
de foules – constituent une difficulté classique, parce qu'elles
sont souvent trop complexes ou trop longues à réaliser dans
un contexte de production concret. De nouveaux logiciels permettent désormais
de créer et gérer des animations très complexes,
tout en offrant à l’artiste la possibilité de conserver
sa maîtrise et son pouvoir de décision. Ces outils tendent
également à se démocratiser et à devenir accessibles
dans le cadre de productions ne disposant pas de budgets pharaoniques.
Deux logiciels commerciaux (Massive et Endorphine) et deux logiciels propriétaires
(développés par Kynogon et Moving Pictures Company) illustreront
ces possibilités, actuelles ou émergentes, pour le cinéma,
la télévision et le jeu vidéo.
Olivier Renouard,
responsable de l'animation des foules sur Renaissance, rapelle
qu'il est irréaliste de vouloir animer à la main des foules,
ou bien même de se lancer dans le developpement d'un simulateur
de foule.
Après un tour d’horizon et de nombreux tests sur les différentes
solutions du marchés, le choix de Massive s'impose:
Le logiciel a permis d’élaborer des cycles de mouvements
-gestion des transitions pour les personnages lorsqu'ils passent d'une
course à l'arrêt- et de gérer les collisions avec
le décor (ex: gestion du trafic dans les scènes avec de
nombreuses voitures).Massive a aussi permis à Attitude Studio de
mélanger animations procédurales et scénettes avec
des petits groupes de personnages qui jouent une scène (ex : une
conversation). Les scènettes sont importées dans Massive
comme des agents passifs, le procédurale s'accomode autour des
agents "fixes". Au final, cette solution offre un monde avec
des figurants ‘autonomes’ et expressifs.
Pierre Pontevia
: présentation de Kynapse (middleware d’IA de Kynogon).
La spécificité
du jeu vidéo est l’inconnue que représente le comportement
du joueur explique Pierre Ponteva.
"Il faut régir cette interactivité. Les personnages
non joués réagissent non seulement à l’univers,
mais aussi avec le joueur, sa position et à ses actions."
Les consoles nouvelle
génération signe la convergence jeu vidéo et de l'animation
: le rendu PS3 est équivalent à celui de Final Fantasy,
le film.
Ainsi le jeu vidéo est une bonne école pour le temps réel.
L’IA du jeu vidéo couvre les personnages secondaires pour
l’animation mais les personnages principaux restent encore trop
spécifiques pour être automatisés.
Cette conférence
s'est révélée la plus intéressante du MIFA.
Digne d’un Siggraph! Les conférenciers sont allés
très loin dans la présentation des outils et dans la description
de leurs motivations.
A
propos de…
Massive : http://www.massivesoftware.com
Attitude Studio : http://www.attitude-studio.com
MPC : http://www.moving-picture.com
Kynogon : http://www.kynogon.com
Natural Motion : http://www.naturalmotion.com |
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| Azur et Asmar
:la rencontre d'un auteur, d'un studio et d'un producteur |
René
BROCA (modérateur)
Jacques BLED (intervenant)
Michel OCELOT (intervenant)
Christophe ROSSIGNON (intervenant) |
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Avec Azur et Asmar, Michel
Ocelot a franchi une étape : une nouvelle histoire, une nouvelle
technique, une nouvelle société de production. Au cœur
de ce film : la découverte de l’autre. Différence
et appréciation en sont les maîtres mots. Au fil de cette
production, il en a été de même. Michel Ocelot, ténor
de l’animation, a découvert l’image de synthèse
3D ; Jacques Bled, spécialiste de l’image de synthèse
3D, a découvert le long métrage d’animation ; Christophe
Rossignon, producteur de longs métrages, a découvert l’animation.
Issus d’horizons différents, tous trois se sont réunis
autour de ce projet. Collaboration, estime et confiance ont rendu l’aventure
possible. Ils viennent témoigner ensemble de cette expérience
rare.
Thème central de
la conférence: la contraine d'un auteur, qui veut faire de la 3D
sans passer 3 ans en production, qui veut faire de la 3D qui n’imite
pas la réalité (l’esthétique vient de la 3D
et non de la réalité.
Conférence extrêmement intéressante où les
intervenants ont décrit le processus créatif que necessite
un film et où l’auteur détaille et commente ses choix
artistiques.
A
propos de…
http://www.azuretasmar-lefilm.com/ |
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