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ANNECY | MIFA Edition 2006


Compte rendu MIFA : Conférences Annecy 2006

Les Conférences d'Annecy visent à apporter aux différentes communautés qui reconnaissent l'animation comme leur langage commun un espace d'information, d'échanges et de réflexion collective, sur le triple plan technologique, économique et artistique.
Les problématiques proposées sont transversales, couvrant les différentes techniques, traditionnelles ou novatrices, et les différents marchés, actuels ou émergents.
Les intervenants, sélectionnés sur une base internationale, sont tous des professionnels reconnus, qui acceptent de partager leur expertise, sur des thématiques concrètes, avec le public d'Annecy.
En complément du Festival et du Marché, les Conférences constituent une occasion unique d'accéder aux clés ouvrant à une compréhension des enjeux d'aujourd'hui et de demain.

Particulièrement riche en contenu, le festival d’Annecy nous en met, comme tous les ans, plein la vue. Ainsi entre deux avant-premières on peut déguster une sélection de courts métrages particulièrement exquise, rencontrer les professionnels d’aujourd’hui et de demain dans le cadre du Marché International du Film d’Animation ou découvrir les derniers outils de création, le tout dans un cadre somptueux.

Par ailleurs tout au long du festival se tient un cycle de conférences dédiées aux professionnels de l’animation, tous secteurs confondus (longs métrages, série mais aussi téléphonie mobile, jeux vidéo…). Mon dévolu s’est porté sur deux d’entre elles, l’une décrivant l’utilisation des logiciels d’asset management pour la gestion de production et l’autre abordant l’animation comportementale. Dans les deux cas on a pu à nouveau constater la convergence entre le monde du jeu vidéo et celui du film, en termes de fonctionnement de la chaîne de production comme de besoins.

Conférence: Produire et diffuser en HD
 
 
Marie-Pierre JOURNET (modérateur)
Pascal BARNEVILLE (intervenant)
Thibaut CHATEL (intervenant)
François DEPLANCK (intervenant)
Éric JACQUOT (intervenant)
Giovanna MASOBELLO (intervenant)

Cette conférence se présente comme une poursuite de la réflexion engagée à Annecy en 2005 sur les conditions d’apparition de la haute définition pour le secteur de l’animation.
La conférence de l’an dernier avait permis aux professionnels de poser de nombreuses questions touchant à la création, aux mises en œuvre techniques et aux coûts de fabrication. Disposons-nous aujourd’hui de réponses plus précises ? Nous pouvons toutefois profiter de nouvelles expériences concrètes que présenteront publiquement les producteurs qui les ont menées. Ces enseignements se dérouleront en présence de diffuseurs qui pourront expliciter leurs attentes et détailler leurs calendriers.

Pascal Barneville (Fullimage) a présenté un algorithme "maison" permettant le transfert avec un minimum de pertes de qualité des séries tournées en 4/3 vers le format 16/9. Cette technique se révèle utile notamment pour la restauration (diffusion en HD d’anciennes séries) ou bien encore pour réaliser des séries HD à moindre budget.

 

Conférence : Animations sur plate-forme mobiles: un nouveau marché ?
 
 
Stéphane SINGIER (modérateur)
Nicolas GAUME (intervenant)
Martial HUMBLOT (intervenant)
Jean-Noël TRONC (intervenant)

Chacun peut observer aujourd’hui la multiplication des écrans de diffusion, bien au-delà de ceux de la télévision et du cinéma.
Concernant particulièrement les téléphones portables et les plates-formes mobiles, à quoi peuvent s’attendre les professionnels de l’animation ? De nouvelles compétences doivent-elles apparaître ou suffit-il de décliner les savoir-faire en les adaptant à des contraintes techniques particulières liées au poids des images et à la taille de l’écran ? S’agit-il vraiment d’un nouveau marché ou d’un simple produit d’appel sans réalité économique propre ?

Nicolas Gaume a souligné lors de la conférence qu'il s'agissait de produits portés par les utilisateurs plus que des produits de producteurs. Il faut donc créer un phénomène pour pouvoir espérer une relative audiance et bien souvent, ces phénomènes naissent sur le Web.

D'un coté purement financier, l’idéal est d’arriver avec un contenu déjà amorti vers un opérateur, qui va trouver un plan de promotion. Implicitement cela signifie qu'il ne s'agit donc pas de contenu en exclusivité. Preuve que les opérateurs ne prennent pas encore de risque malgrès la prévision de réussite de ce marché.

Pour Martial Hublot, la cible consommateurs de situe dans la tranche d'âge des 12-25 ans, soit plus âgée que le public de l’animation ‘traditionnelle’. Enfin, les contraintes techniques ont des impacts conséquents sur la réalisation (graphisme, animation, son…). Le gros problème du marché vient de l’hétérogénéité des terminaux. Le portage revient à 1000 € par type de téléphone mobile pour un même produit).

Asset management : optimisation de la fabrication et de la gestion de production
 
 
David LANIER (modérateur)
Stéphane BAUDET (intervenant)
Stéphane DEVERLY (intervenant)
Jean GAILLARD (intervenant)

Face à la quantité de données manipulées et au nombre croissant d’intervenants dans les productions actuelles, les logiciels de gestion de fichiers affirment leur importance. Ainsi, après un rappel très pertinent des fonctionnalités que se doit de couvrir une telle application (partage et protection des données, versionning, ouverture aux développements spécifiques) Stéphane Baudet, directeur du studio Ubisoft Annecy, a présenté Perforce, un asset manager assez similaire à d’AlienBrain et utilisé à Ubisoft pour la gestion, entre autres, du code source.
Stéphane Deverly, superviseur de production à Framestore CFC, a ensuite poursuivi, délaissant cependant le sujet de la conférence pour se focaliser sur la création des effets numériques d’Harry Potter et de Charlie et la Chocolaterie, qui n’en a pas moins été très intéressante étant donné la qualité des travaux auxquels nous a habitué cette société.
Enfin Jean Gaillard, directeur des Nouveaux Services à Mikros Image, est venu dévoiler Mikado, l’asset manager propriétaire développé et commercialisé par Mikros.

Qu'apelle t-on un Asset ?
En entrée : des entités 3D, des textures, des shaders, des sons…
En sortie : des images, des vidéos, des données converties au format de la plate-forme cible (pour le jeu vidéo).

L’asset management est une réalité pour les entreprises de tous secteurs devant gérer des données nombreuses et diverses dans le cadre de flux de production complexes. La production de programmes audiovisuels et cinématographiques, tout comme la production de jeux vidéo, a désormais largement recours à ces outils. Certains sont des produits commerciaux et d’autres, des développements propriétaires, estimés comme étant parfois préférables aux produits commerciaux, car ils répondent à des besoins et des demandes spécifiques. Les enjeux en matière de productivité sont tels que l’asset management est désormais au cœur des stratégies de développement des studios impliqués dans des chaînes de production numérique.

Remarque de Stéphane Baudet, expérience sur le jeu vidéo Splinter Cell 4 au sein du studio d’Ubi Soft Annecy:

Pourquoi de l’asset management ? Parce qu'aujourd'hui beaucoup de projet son développés sur 3 à 6 formats en même temps (PSP, PS3 , Xbox…)et donc necessite une véritable prise en charge dédiée à travers le management. Aujourd'hui, les données et ressources peuvent necessiter de 1 à 2 tera de données (PS3 et Xbox360 : au format HD) et le dévelopement d'un projet peut désormais être "multi site" ( Annecy pour le mode online du jeu et Shanghai pour le mode solo).

Les solutions les plus employées dans le jeu vidéo pour l'asset management sont Alien Brain et Perforce. Ce management s'applique donc à la fois aux codes et aux données multimédia.
"Il est important sur un projet de jeu comme Splinter Cell 4 (développé sur 6 plateformes, par 180 intervenant, mettant en œuvre 8000 fichiers texte et 12000 fichiers multimédia) d’avoir un Asset Manager à plein temps. "

Stéphane Deverly s'explique, l'Asset est un fichier numérique ou une séquence. Les assets sont des données complexes qui transitent par un certain nombre d’étapes avant de devenir un modèle pour rendu. Par exemple, Framestore a mis en place une base de données et s’est doté d’outils d’aide à l’animation.

A propos de…
AlienBrain : http://www.alienbrain.com
Perforce : http://www.perforce.com
Mikros : http://www.mikrosimage.fr


Dreamworks : Over The Edge
René BROCA (modérateur)
Cassidy CURTIS (intervenant)
Kristof SERRAND (intervenant)
John TARNOFF (intervenant))

Les animateurs Kristof Serrand et Cassidy Curtis de DreamWorks Animation, ainsi que le responsable du développement artistique des projets, John Tarnoff, présenteront un panorama de l’animation des personnages 3D au sein du studio, depuis le premier long métrage animé en images de synthèse, Fourmiz, jusqu’au dernier né sortant cette année, Over the Hedge. Puis la présentation se concentrera sur le travail des animateurs afin de donner un éclairage sur la variété de styles et d’orientations créatives ayant donné les œuvres produites par le studio jusqu’à aujourd’hui.

Dreamworks Animation nous a rappellé sa productivité croissante, avec déjà 10 films depuis 12 ans et les prochains à venir :
- Shreck 3 (printemps 2007)
-Bee movie (automne 2007)
-et Kung Fu Panda (printemps 2008 – lié aux JO de Pékin).
Tout ceci gràce à 1200 employés sur deux sites : Glendale et Redwood city. John Tarnoff nous rappelle que les infographistes du studio sont en constantes formations à travers des stages internes d'entrainement aux outils 3D et à l'animation traditionnelle.

 
Nouvelles approches de l’animation
Frédéric MERLOS (modérateur)
Ben COLE (intervenant)
Richard CRAIG-MCFEELY (intervenant)
Pierre PONTEVIA (intervenant)
Olivier RENOUARD (intervenant)

A travers le témoignage de 2 studios et 2 sociétés développant des produits commerciaux, plusieurs solutions permettant d’automatiser la création d’animations secondaires ont été présentées. L’animation de foule est un des sujets les plus complexes dans ce domaine et Massive, utilisé initialement sur Le Seigneur des Anneaux, en est le logiciel le plus prestigieux. C’est vers lui que s’est tourné Attitude Studio pour les personnages d’arrière-plan de Renaissance. Comme nous le rappelle Olivier Renouard, Superviseur technique sur ce film dont les foules n’excédaient pas 500 « figurants », les possibilités offertes par Massive n’ont été qu’effleurées; cependant le choix de ce logiciel trouve sa justification dans sa grande flexibilité, qui a permis aux équipes de se concentrer sur d’autres problématiques, et dans le fait que le studio envisage son utilisation dans des projets nettement plus ambitieux. Affaire à suivre, donc.

De son côté, au moment où elle s’est vue confiée la conception des incroyables effets de Troie, la société MPC a préféré développer son propre logiciel de gestion de foules, appelée Alice. Celui-ci a été amélioré à travers différents projets, comme Kingdom of Heaven, et peut être utilisé avec PAPI, un moteur de simulation physique maison permettant la destruction des objets 3d, pour la création de scènes particulièrement complexes, le naufrage du Poseidon en étant une superbe illustration.

Toujours dans le cadre de la simulation de foules la société Kynogon est venue présenter Kynapse, un middleware d’intelligence artificielle destiné au jeu vidéo.
Ce module gère de façon impressionnante, en temps réel, le déplacement et la réaction aux événements d’un très grand nombre de personnages.

Lorsque l’animation comportementale est appliquée à un nombre limité de personnages (jusqu’à une dizaine) il est possible d’obtenir des résultats extrêmement réalistes : c’est le domaine de prédilection d’Endorphin, un logiciel destiné à la création d’effets spéciaux, et de Morphem, son homologue pour le temps réel. A première vue Endorphin ressemble à ses cousins de l’animation keyframe, et il est difficile de se faire une idée de son véritable potentiel sans l’avoir vu réellement fonctionner ! Richard Craig-McFeely, directeur marketing de Natural Motion, nous a montré comment, en s’appuyant sur une technologie originale, le logiciel combine comportements et simulation physique pour donner aux personnages des mouvements d’apparence très naturelle tout en laissant à l’opérateur un parfait contrôle sur le cours des événements. Les animations générées peuvent par la suite être combinées avec des données existantes, qu’elles soient keyframe ou provenant d’une capture de mouvement.


Fable - Daniel Sousa 2005 - © Daniel Sousa

L’automatisation du mouvement des personnages secondaires ouvre donc, semble t-il, de nouvelles perspectives pour l’animation.
Les animations secondaires – et singulièrement les animations de foules – constituent une difficulté classique, parce qu'elles sont souvent trop complexes ou trop longues à réaliser dans un contexte de production concret. De nouveaux logiciels permettent désormais de créer et gérer des animations très complexes, tout en offrant à l’artiste la possibilité de conserver sa maîtrise et son pouvoir de décision. Ces outils tendent également à se démocratiser et à devenir accessibles dans le cadre de productions ne disposant pas de budgets pharaoniques. Deux logiciels commerciaux (Massive et Endorphine) et deux logiciels propriétaires (développés par Kynogon et Moving Pictures Company) illustreront ces possibilités, actuelles ou émergentes, pour le cinéma, la télévision et le jeu vidéo.

Olivier Renouard, responsable de l'animation des foules sur Renaissance, rapelle qu'il est irréaliste de vouloir animer à la main des foules, ou bien même de se lancer dans le developpement d'un simulateur de foule.

Après un tour d’horizon et de nombreux tests sur les différentes solutions du marchés, le choix de Massive s'impose:
Le logiciel a permis d’élaborer des cycles de mouvements -gestion des transitions pour les personnages lorsqu'ils passent d'une course à l'arrêt- et de gérer les collisions avec le décor (ex: gestion du trafic dans les scènes avec de nombreuses voitures).Massive a aussi permis à Attitude Studio de mélanger animations procédurales et scénettes avec des petits groupes de personnages qui jouent une scène (ex : une conversation). Les scènettes sont importées dans Massive comme des agents passifs, le procédurale s'accomode autour des agents "fixes". Au final, cette solution offre un monde avec des figurants ‘autonomes’ et expressifs.

Pierre Pontevia : présentation de Kynapse (middleware d’IA de Kynogon).

La spécificité du jeu vidéo est l’inconnue que représente le comportement du joueur explique Pierre Ponteva.
"Il faut régir cette interactivité. Les personnages non joués réagissent non seulement à l’univers, mais aussi avec le joueur, sa position et à ses actions."

Les consoles nouvelle génération signe la convergence jeu vidéo et de l'animation : le rendu PS3 est équivalent à celui de Final Fantasy, le film.
Ainsi le jeu vidéo est une bonne école pour le temps réel. L’IA du jeu vidéo couvre les personnages secondaires pour l’animation mais les personnages principaux restent encore trop spécifiques pour être automatisés.

Cette conférence s'est révélée la plus intéressante du MIFA. Digne d’un Siggraph! Les conférenciers sont allés très loin dans la présentation des outils et dans la description de leurs motivations.

A propos de…
Massive : http://www.massivesoftware.com
Attitude Studio : http://www.attitude-studio.com
MPC : http://www.moving-picture.com
Kynogon : http://www.kynogon.com
Natural Motion : http://www.naturalmotion.com

 


 
Azur et Asmar :la rencontre d'un auteur, d'un studio et d'un producteur
René BROCA (modérateur)
Jacques BLED (intervenant)
Michel OCELOT (intervenant)
Christophe ROSSIGNON (intervenant)

Avec Azur et Asmar, Michel Ocelot a franchi une étape : une nouvelle histoire, une nouvelle technique, une nouvelle société de production. Au cœur de ce film : la découverte de l’autre. Différence et appréciation en sont les maîtres mots. Au fil de cette production, il en a été de même. Michel Ocelot, ténor de l’animation, a découvert l’image de synthèse 3D ; Jacques Bled, spécialiste de l’image de synthèse 3D, a découvert le long métrage d’animation ; Christophe Rossignon, producteur de longs métrages, a découvert l’animation. Issus d’horizons différents, tous trois se sont réunis autour de ce projet. Collaboration, estime et confiance ont rendu l’aventure possible. Ils viennent témoigner ensemble de cette expérience rare.

Thème central de la conférence: la contraine d'un auteur, qui veut faire de la 3D sans passer 3 ans en production, qui veut faire de la 3D qui n’imite pas la réalité (l’esthétique vient de la 3D et non de la réalité.
Conférence extrêmement intéressante où les intervenants ont décrit le processus créatif que necessite un film et où l’auteur détaille et commente ses choix artistiques.

A propos de…
http://www.azuretasmar-lefilm.com/

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