Une maille à l'endroit, une maille à ... l'endroit !
| La récente mise à jours des logiciels phares du marché de la 3D voit l'arrivé d'outils visant à optimiser le célèbre et redouté dépliage de coorconnées de mapping (UVs). Nous allons ici présenter la nouvelle fonction Unfold de Maya 7, le Pelt de 3dsmax, ainsi qu'un très prometteur logiciel dédié à cette tache, Unfold3D, édité par la société Polygonal Design. |

Alors que les outils d'UVs proposés par Maya sont depuis longtemps exemplaires, l'outil Unfold s'avère plutôt décevant.
Le résultat de la fonction Unfold dépend de la planche UVs déjà existante et offre donc une topologie aléatoire et disparate. Il est regrettable qu'aucune vérification d'étirements ne soit réalisée et il subsiste souvent des chevauchements d'UVs impliquant des retouches manuelles.
Exemple :

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Voici un visage comprenant 2 projections, l'oreille en planaire et le reste de la tête en cylindrique.
Voilà le résultat de l'option Unfold dessus :

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La texture de damier met en évidence les étirements résiduels. Le résultat sur l'oreille est le plus fragrant, quand à la paupière du visage, elle concentre une multitude d'étirements. En conclusion, Maya propose ici un outil qui facilitera votre démarche dans les UVs, mais impose toujours un travail en amont pour la base des projections et en aval pour rattraper les erreurs générées.

La nouvelle fonction Pelt est une bénédiction pour les utilisateurs de 3dsmax ! Le principe est simple :
Un cercle circonscrit englobe votre ensemble d'UVs et joue comme un aimant sur chaque points en fonction de sa distance. L'algorithme montre toutefois rapidement ses limites puisqu'il n'empêche pas la superposition et le croisement des UVs. Pour faciliter le travail et éviter ces désagréments, il conviendra donc de multiplier les plans de coupe (et donc groupe d'UVs) afin de travailler sur des parties isolées. Si le Pelt se révèle être un bon outil, il n'est pas une solution magique et son ergonomie dans 3dsmax est parfois déplorable au vu du nombre de cliques (sortir du menu Pelt, sélection edge, découpe, sélection d'une face, extraction de l'ensemble, menu Pelt, Pelting .... et rebelotte !!! )
A noter que 3dsmax propose aussi une nouvelle fonction de "packing" des ilôts d'UVs sur votre planche; si cette option fonctionne bien, on ne peut pas dire qu'elle optimise votre espace pour les textures !
Une première projection cylindrique....

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Après plusieurs découpes du mesh et autant de Pelt associés au packing de la planche UVs.

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| Unfold 3D : C'est son métier ! |

Ici aucun outil d'édition des UVs, il s'agit d'un déplieur d'UVs, rien de plus !
Mais il est avant tout le seul à générer ce que l'on attend de tels options: une planche UVs sans étirement ni chevauchements.
La version 4 offre une toute nouvelle sélection des "edges loops" facilitant grandement la création des futures coutures et offre enfin le support du format ".obj multimesh" et la création d'îlot dans vos planches.
Après import de l'objet au format Obj, on clique sur l'outil d'Unfolding et la planche se génère en quelques secondes.

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Comme le montre l'image ci dessus, pas de miracle, si le dépliage est le plus réussi parmi tous les softs essayés, il subsiste des étirements mise en évidence sur les parties oranges. A noter qu'il n'y a aucun chevauchement d'UVs.

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Voici le résultat après découpe du contour de l'oreille et de l'oeil. Le résultat est parfait, aucun étirements, des ilôts aux dimension de la surface respectés ( voir taille du damier sur les différentes parties du visage ) et la planche est optimisée !
| Deep UV: Unfold c'est pourtant aussi son métier |
Voila un autre logiciel entièrement dédié à cette fastidieuse tâche qu'est la création de planche UVs. Malheureusement, DeepUV n'est plus tout jeune et son outil Unfold se trouve être le plus désastreux avec celui proposé dans Maya. Comme pour ce dernier, le résultat dépend de la projection déjà existante est offre des résultats .. hasardeux!
Exemple en image...

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Son seul point fort est de proposer une planche exempt de toute distorsion (le damier est homogène sur toute la surface ), mais les chevauchements fréquents et des découpes indésirables font leur apparition un peu partout ! A éviter !
Le but ici n'était pas de détailler toutes les solutions du marché mais les outils d'automatisation de dépliage proposé depuis peu par les éditeurs.
La société Luxology est à suivre de près puisqu'elle présente dans Modo 2.01 un nouvel outil qui semble très efficace.
Enfin, le grand absent de cet article est XSI qui ne propose aucune solution "presse-bouton" pour le dépliage de vos UVs. Cependant, sachez qu'il existe deux scripts Pelt XSI : fnPeltMapper et MT_Pelt.
Maya n'est pas en reste avec un script Pelt très efficace : Pelting Tools de Sunit Parekh.
Pour découvrir d'autres solutions disponibles, nous vous invitons à visiter le très complet media-Wiki de Blender.