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DOSSIER : L'Histoire du Rendu 3D

Dossier : L'histoire du rendu 3D, partie 1
rédigé par  Dmitry Shklyar ;  traduit par: 3DVF


La technologie de rendu 3d a réussi à s'immiscer dans la vie de millions de personnes à travers le monde. Que ce soit une console de jeux branchée à une télévision, un logiciel d'animation sur un poste de travail ou la dernière bombe cinématographique gonflée d'effets spéciaux, nous utilisons tous ou avons tous une expérience de la 3D et nous nous accrochons à son pouvoir sans pour autant nous soucier de la merveilleuse technologie qui se cache derrière.

Dans la première partie de cette série, nous portons un regard sur l'histoire du rendu 3D depuis son premier algorithme jusqu'aux technologies actuelles, nous rendons hommage aux scientifiques qui ont rendu possible le rendu. 
Ainsi, la prochaine fois que vous allez cliquer sur le bouton "render" pour votre dernière création, pensez à ce qu'il se passe dans les coulisses, les histoires et développements qui repoussent davantage les frontières des technologies de rendu.


De l'avion aux lignes
En 1960, le concepteur William Fetter essayait de concevoir un nouveau processus afin de maximiser l'efficacité de la disposition de l'intérieur de l'habitacle des Boeing. Son produit final fut une vue orthographique informatisée de la forme humaine.


Fetter conçut le terme "Computer Graphics" pour décrire sa création, donnant naissance à une série d'événements qui révolutionnera par la suite le monde du divertissement, de la publicité et des média.
Un des contemporains de Fetter, Ivan Sutherland, mit la machine en marche lorsqu'il présenta son doctorat (PhD), une thèse intitulée "Sketchpad: A Man-machine Graphical Communications System" ( Sketchpad: une interface de communication Homme-Machine ). Le logiciel permettait pour la toute première fois à une personne de créer interactivement une image sur un écran d'ordinateur.
Selon Sun Microsystems, dont Sutherland est actuellement vice-président, Sketchpad fut un pionnier des concepts de calculs graphiques en incluant les structures de la mémoire permettant de stocker les objets, étirer des lignes, la capacité de zoomer sur l'affichage et la capacité de faire des lignes, des coins, et des joints parfaits. C'était le premier GUI (interface utilisateur graphique) bien avant que le terme soit inventé. [ 1 ].


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