Work In Progress : jamis et 19 utilisateurs inconnus nobrainnob​rain pilier de bar de 3dvf | yop, je me demandais s'il était possible avec zb3 de refaire le dépliage UV d'un objet: exemple: j'ai mon objet LP avec un dépliage UV de merde, je le sculpte, je fais tout un tas de chose sous zbrush, mais aprés je voudrais refaire mon UV correctement, sans perdre mes modifs de sculpting... c'est possible ? j'ai pensé à utiliser le zproject, mais y a pas mieux comme technique ? merki les gens
|
nobrainnob​rain pilier de bar de 3dvf | bonjour, c'était juste pour dire que j'avais toujours pas trouvé.... voilà voilà .... |
Kronick Infographiste Freelance | |
nobrainnob​rain pilier de bar de 3dvf | ou "XXX uncensored paris hilton gang bang with 5 torchepots" |
De Passage | Sans dire quelque chose de pourri ..... j'ai déja entendu parler que tu pouvais importé dans Blender ( gratos ) et de la travailler tes uv . Y'a aussi unfold qui est pas gratuit mais déja avec Blender tu devrais y arriver .......... ! :-) Bon courage . |
nobrainnob​rain pilier de bar de 3dvf | ouais, mais en fait c'est pas ça mon problème. Déplier mon UV, je sais faire. le problème, c'est que je peux pas déplier un modèle qui a 2 millions de polys !
et si je le fais sur mon low poly, ben je vais perdre les modifs de sculpture faites sous zb, et faudra recommencer.... donc je suis encore coincé... |
froufinett​e Your Welcome | |
Noomeo | Salut NoBrainNoBrain !
J'ai sensiblement le même problème que toi...et ça m'agace pas mal...si jamais je trouve quelque chose je te tiens au courant sur ce post...
La seule petite différence avec ce que tu cherches à faire toi, c'est que moi j'ai besoin de plaquer une texture fidèle à une photo sur mes modèles 3D, donc je comptes utiliser ZProject...et comme mes modèles font plus de 40000 faces en général en low-poly (oui je sais c'est paradoxal qu'un low-poly fasse 40000 face...)
Je vois si je trouve et je te tiens au courant...
Sylvain DOZE,
Infographiste, Noomeo SAS. |
now Team 3DVF | pour compléter le sujet de zb.fr;
Il est toujours impossible de déplier ses Uvs sous ZB. Il reste possible de bidouiller, surtout avec le 3 en subdivisant comme un taré et peindre directement ses face, mais ca ne résout pas le pb d'avoir une belle planche. Pour ça, même si quelques unfoldeurs existe en standalone ou en plug/script, ca reste une étape obligé.
Cependant, notez qu'il est possible d'importer des UVs. Donc même si vous pensez être allé trop loin dans votre modé/scuplt, vous pouvez :
- exporter votre modé à faible niveau de subdiv
- déplier dans votre soft 3d habituel.
- réexporter votre modèle puis le réimporter dans ZB (avec le Tool objet original toujours actif)
- et de là il importe automatiquement les nouvelles coordonnées Uv sur le modèle en cours.
- puis il reste à actionner la fonction "reconstruct Subdiv" pour terminer le travail et garder vos détails scuplté initiallement.
- tester un export de displace ou normal map, vos Uvs sont nikels.
(attention cependant, lors des import/export dans votre soft, la moindre modification sur le maillage met en l'air cette manip.)
Avec les nouvelles fonctions de retopology de la 3, il y a probablement un workflow encore plus pertinent à mettre en place.
walou.
ps: en passant, un grand Merci à Manu d'Antéfilm, qui m'a expliqué ce tips il y a queques semaines seulement : ) Message édité par now le 07-06-2007 à 13:04:42 ---------------
www.3dvf.com - Le M@gazine de l'infographie francophone
www.3dvf.fr - Services et solutions hardware/software pour les professionels de l'image
www.cgjobs.eu - Portail international de l'emploi pour les professionels de l'image
|
froufinett​e Your Welcome | merci de ces grands conseils (neaphast et now) !! Car récement j'ai fait un test avec une sphère, où l'export d'uv est niquel mais pas la modé (modé réaliser sous 3ds et réimporté sous Zbrush pour les modifs) qui était pas mal distordu, du coup les map de displacement, et normal map était carement fausser. bref grand merci. |
nobrainnob​rain pilier de bar de 3dvf | bon je fais remonter ce topic parce que je viens (oui, seulement maintenant) de tester ta technique now... et y a un truc que j'ai pas du piger: -j'exporte mon objet au niveau minimal -je déplie l'uv -je réimporte l'objet dans zbrush en étant au niveau minimum de subdiv -je clique sur reconstruct subdiv (là , quand je clique sur le bouton, j'ai un l'impression qu'il ne se passe rien du tout) -et là , quand j'essaie de retourner à un niveau de subdiv supérieur, l'objet explose litéralement, les points partent dans tous les sens j'ai foiré une étape ? une autre question en passant: quand on a peint sur l'objet (avec l'outil colorize), les couleurs se placent n'importe comment aprés import de l'objet unwrapé.... c'est normal ? [edit]bon j'ai trouvé pourquoi l'objet explose: pour une raison qui m'échappe, le scale change quelque part entre l'export et l'import... faut que je retrouve le coupable entre blender et lightwave...[/edit]
Message édité par nobrainnobrain le 20-11-2007 à 15:28:34
|
nobrainnob​rain pilier de bar de 3dvf | bon j'ai trouvé le coupable: c'est pas un problème de scale, mais j'ai remarqué qu'entre la version du fichier obj exportée par zbrush et la version exportée ensuite par blender, les points ne sont pas déclarés dans le même ordre. Il semble que le probleme vienne de là ... et là , je sais pas vraiment quoi faire....
au secours
|
nobrainnob​rain pilier de bar de 3dvf | bon, aprés un certain temps passé à comparer les fichier avant et aprés export, ainsi que les incidences des différents paramètres sur la structure du fichier, j'ai la réponse !
dans blender, lors de l'import de l'obj généré par zbrush, décochez toutes les options d'importation. De même, lorsque l'UV est déplié et qu'on exporte tout ce bordel de blender, décochez toutes les options, sauf bien sûr celui qui sert à integrer les coordonnées de textures.
ça m'apprendra à laisser les options par défaut,  Message édité par nobrainnobrain le 25-11-2007 à 00:37:09
|
now Team 3DVF | ha désolé je ne lis tes réponses que maintenant :|
Selon le soft, que ce soit à l'export ou à l'import il y a effectivement un coeficient d'échelle que tu peux généralement régler...ou qui est imposé.
Donc effectivement, cette technique ne marche que si la géométrie ne bouge pas d'un yota, echelle incluse.
Lors des Imports/exports, l'autre option à faire attention concerne la désactivation des "SmoothGroup" (groupes de lissages), qui a tendance à éclater les projection de textures, et donc les normal ou displace que vous générerez.
La encore ca mériterait une série de tuts. vidéo... ---------------
www.3dvf.com - Le M@gazine de l'infographie francophone
www.3dvf.fr - Services et solutions hardware/software pour les professionels de l'image
www.cgjobs.eu - Portail international de l'emploi pour les professionels de l'image
|
|