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Retopologie ??

n°174
nobrainnob​rain
pilier de bar de 3dvf
Posté le 02-02-2009 à 18:07:59  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
avoir des triangles ou des n-gones pendant la retopo n'est pas un problème en soi, à partir du moment ou t'as pas peur des triangles dans la topo finale.
 
pour rappeler vite fait les règles de bases:
-Pour du précalc haute def avec du smooth, les triangles foutent le bordel.
-Pour du low poly, le triangle est un imposé.
 
 
quand à zbrush plus précisément, si tu lui file un 5-gone ("pentagone" pour les amoureux du vocabulaire), il va lui même convertir tout ça en tri + quad pendant la subdiv. aprés, faut surveiller la façon dont il va faire ça avec une petite preview, mais dans l'ensemble, il est assez robuste à la présence des tris (plus qu'on le dit)

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n°175
re2d

Posté le 02-02-2009 à 18:17:19  profilanswer
 

Merci nobrainnobrain, je comprend mieux maintenant, LP = tri, HD = pas de tri. En gros si le mesh n'est pas lissé c'est good. Donc pour DW4 le tri s'impose ;).
Edit: Je te payerai une pinte si ont a l'occasion de ce voir, ce n'est pas évident au pire je t'enverrais une par la poste, mais ont a pas le charme de ce poser au bar pour parler de retopologie et du beau temp...


Message édité par re2d le 02-02-2009 à 18:24:47
n°176
nobrainnob​rain
pilier de bar de 3dvf
Posté le 02-02-2009 à 19:00:43  profilanswer
 

hin hin
 
un de ces 4 je ferais une descente à paname, j'en profiterai pour réunir les 3DVFiens qui sont intéressés. Mais tout le monde est toujours invité à lille pour picoler, pas besoin d'une grande occasion ;)

n°177
rolos
terminarolos
Posté le 02-02-2009 à 20:57:48  profilanswer
 

pitin.. pourquoi paname ???
lyon c'est au centre...  
comme ca tout le monde à le même trajet   [:rolos]
 
en plus j'ai plein de bonnes biere http://accel21.mettre-put-idata.over-blog.com/0/19/72/99/gifs/yes.gif


Message édité par rolos le 02-02-2009 à 21:00:52

---------------
I'll be back ! avant-hier !
n°178
Smoothy
Posté le 03-02-2009 à 01:04:26  profilanswer
 

Euh, le tri n'est vraiment a 'imposer' que pour du low poly sur Ds, quand tu dois faire un personnage en 200 polys..
Pour avoir des normal maps qui bavent pas ou pire, le quad est l'idéal; avec un maillage uniforme et régulier, quitte a rajouter des faces. Tu es obligé de laisser des triangles pour éviter des edge loop qui plombent le total de polygones; ou casser une géometrie. Tout dépend de la limite et des contraintes..Pour Dominance wars, la limite est suffisamment haute pour laisser une majorité de quad.
En ce qui concerne l' outil retopologie de Zbrush, je crois pas avoir deja utilisé qq chose d'aussi mal foutu et buggé, il faut être vraiment être motivé pour arriver à ses fins, ou alors decouper son objet en plusieurs parties, et encore...( a priori régler certains paramètres permet de moins se prendre la tête)  
L'outil projection(dans les subtools) ou la brosse zproject peut servir aussi a récupérer des détails sur un modèle retopologisé par rapport à un mesh en haute définition.
J'espère que le prochain Zbrush reglera tous ces petits bugs, mais bon, si c'est trop facile, c'est pas drôle non plus.. :pt1cable:  

n°179
nobrainnob​rain
pilier de bar de 3dvf
Posté le 03-02-2009 à 01:21:46  profilanswer
 

ouais, j'me suis mal exprimé: le tri pour le low poly n'est pas imposé, mais n'est pas grave en soi. Là où je voulais en venir par "imposé", c'est qu'au final, c'est le budget "triangles" qui compte pour calculer le nombre de face d'un modèle. C'est en tous cas comme ça que ça se passe pour la DW si je ne m'abuse.
 
quand à l'outil de retopo, ben j'ai longtemps pesté dessus, et finalement je l'aime bien, c'est un coup à prendre. Mais c'est clair qu'il est pas pratique pour les grands objets

n°180
re2d

Posté le 03-02-2009 à 01:44:24  profilanswer
 

C'est vrai que c'est pas super facile à prendre en mains, mais comme le souligne nobrain c'est un coup à prendre, en complémentarité avec max ou autre programme traditionnelle je trouve ca bien en même temps j'ai testé que zbrush en retopo... J'adapte le tuto du mangalore sur un perso c'est ce qui ma amené à tester la retopo, et je trouve que jongler entre zbrush et max pour la modélisation ca aide, l'un est intuitif avec une prise en main singulière l'autre permet des déplacements par masse de poly et des interventions direct sur le mailliage ect...
Petite question au passage, je trouve que sur des petites zones genre entre les doigts de pied c'est pas super précis même avec un scale, comment avoir plus de précision??? augmenter la résolution dans zbrush??? " je test et si c'est ca je vous le fait savoir"


Message édité par re2d le 03-02-2009 à 01:45:52
n°181
nobrainnob​rain
pilier de bar de 3dvf
Posté le 03-02-2009 à 02:01:15  profilanswer
 

alors de mémoire, tu dois pouvoir le faire avec une manip chiante:
faut revenir sur l'objet avant retopo, masquer tout l'objet sauf la main, et de retour dans la retopo, tu fais pareil. Là tu dois pouvoir zoomer beaucoup plus prés.
 
j'suis pas très précis parce que j'ai pas lancé zbrush, j'ai vraiment pas envie de le démarrer à cette heure-ci, mon sommeil en dépend ;)

n°182
re2d

Posté le 03-02-2009 à 02:18:40  profilanswer
 

nobrainnobrain a écrit :

j'suis pas très précis parce que j'ai pas lancé zbrush, j'ai vraiment pas envie de le démarrer à cette heure-ci, mon sommeil en dépend ;)


Merci pour ta réponse, j'ai compris mais pas encore tester si je bug sur la manipulation je te ferais signe ;)

n°183
Smoothy
Posté le 03-02-2009 à 15:54:18  profilanswer
 

Désolé Nobrainnobrain, je me suis un peu emballé sur les quads et les tris, tu t'es peut être mal exprimé, et moi j'ai mal compris..Ca me semblait une mauvaise base de départ pour refaire une topologie..

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n°184
nobrainnob​rain
pilier de bar de 3dvf
Posté le 03-02-2009 à 15:56:06  profilanswer
 

bah ya pas à être désolé smoothy, ton intervention était la bienvenue ;)

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