 | |  |
| la_taupe | Bonjour, Voila j'aimerais savoir quels réglages pour une NRM dans zbrush 3.5 pour 3dsmax 2011
Je faisais mes normal map il y a au moins 1 année et depuis beaucoup de choses ont changé dans zb 3.5
J'arrive a en faire correctement comme ca:
j'importe le modèle avec toute les itérations au niveaux 1 en tengant avec smooth uv pas oublier le bouton FlipG..... je click sur générer la NRM, ca donne bon résultat mais je ne sais pas si cest les meilleures réglages!
Maintenant je ne sais pas si il existe quelques réglages en + pour que cela s'affiche correctement dans max 2011!
merci ++ Message édité par la_taupe le 03-05-2010 à 01:27:14
|
VR-k2's Bachelier prêt pour la suite!
| |
Le Vertueux | Mais si, c'est dans texture, texture from polypaint. |
VR-k2's Bachelier prêt pour la suite!
| |
Le Vertueux | Si tu cliques sur make polymesh 3d, ça va transformer ton subtool en objet 3d.
Chose qu'on ne fait qu'au tout début du sculpte sur une primitive de zbrush.
Normalement tu n'as pas à y toucher la plus part du temps.
Citation :
alors qu'il y a une de mes modélisation qui ne veux plus revenir normal
|
Qu'est ce que ça veut dire normal ?
Je ne comprends pas.
Le processus de travail c'est :
J'importe un obj dans la scène avec ou sans uvw, je sculpte, je peints, j'importe les uv s'il n'y en a pas ou j'utilise uvmaster.
Dans l'onlet TOOL, je vais dans le sous menu "uvmap" pour choisir la taille de ma texture.
Toujours dans TOOL, je vais dans le sous menu "texture" et je fais "new texture from polypaint", il faut être à la dernière itération de l'objet, sinon la texture sera pixelisée.
Si l'option est désactivé, cela veut dire que l'objet n'a pas de coordonnée uvw.
Il faut donc déplier ton objet.
|
VR-k2's Bachelier prêt pour la suite!
| |
| |
| | |