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patou2 Work In Progress : m@lonet et 5 utilisateurs inconnus

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Auteur
 Sujet :

ZBrush - Wokflow Import/Export

 
n°211
now
Team 3DVF
Posté le 29-07-2008 Ã  11:40:41  profilanswer
 

Je me permet de lancer un sujet concernant les Import/export de données entre Zbrush et votre logiciel de travail quotidien.
A force de rencontrer du monde et de poser cette question, tout le monde à l'air de faire sa petite cuisine dans son coin, de manière systématiquement différente, que ce soit pour coller des uvs, reposer un retopo, exporter ses normal/displace avec ou sans ZB...
 
Donc walou, l'idée serait que chacun partage sa manière de faire, ses logiciels utilisés, et le pourquoi de ses choix.
Qui se sent de se lancer ?


Message édité par now le 31-07-2008 Ã  11:48:30

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n°212
Aego
Obi Wan
Posté le 29-07-2008 Ã  12:17:04  profilanswer
 

Bah bonne idée oué :)
 
Perso je prépare un mesh de base assez simple sur Max en faisant gaffe de coller que des quads, un tiot reset x-form et on exporte en .obj ( parce que les z-spheres c'est bien, mais je préfère controler mon maillage de base tout seul la plupart du temps ;))
 
Ensuite, je lui fais les UVs sous Blender et j'exporte en .obj ( trop pourris les UVs dans Max )
 
Import dans ZBrush, on bosse sur le mesh, tout ça...
 
Si y'a de grosses différence avec les déplacements par rapport à mon départ, je fais une retopo avant d'exporter en .obj, sinon, je laisse
 
Pis ré-import dans Max pour terminer
 
Basique je pense...


Message édité par Aego le 29-07-2008 Ã  12:18:28

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n°213
nobrainnob​rain
pilier de bar de 3dvf
Posté le 29-07-2008 Ã  12:47:17  profilanswer
 

exactement pareil pour moi, mais on remplace max par lightwave :)

n°214
Totyo
ZBrush powa!
Posté le 30-07-2008 Ã  13:48:06  profilanswer
 

De mon côté, plusieurs remarques : Le nouvel import export de Max 2009 fout sa merd.. il semble que l'ordre des vertex soit changé. Y'a pas mal de discussions la dessus sur ZBrush Central et personne ne semble trouver la solution, moi le premier.


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http://www.pixologic.eu
http://www.pixologic.eu/fr/blog - Blog officiel en français sur ZBrush !
n°215
Aego
Obi Wan
Posté le 30-07-2008 Ã  15:17:51  profilanswer
 

La solution est simple : ne pas utiliser un soft récent qu'apporte rien de neuf comparé à l'ancien qui marchait bien :)
 
Perso je suis toujours sur Max 9 moi, aucune raisons d'en changer vu les différences avec 2008 et 2009...( y'a toujours pas de mats nodal, le deplieur d'UVs est toujours aussi pourri, et on ne peux toujours pas éditer en bezier les courbes de CS, y'a toujours pas de vrai scene explorer ( leur bricole là ne sert quasi à rien ), etc...ah si, le truc c'est que Mental Ray gère enfin les passes de Hair...moué, ça plus l'interface Barbapapas d'origine, c'est bon :) )
 
'fin sinon, l'obj dans Max à jamais super bien fonctionné, c'est un peu pour ça aussi que je passe par Blender pour " ré-encoder " l'obj d'origine, je vois avec XSI par exemple, export de Max direct, XSI ne le reconnait pas...marrant quoi :)
 
T'as essayé le correctif qui était sortit sinon de 2009 ?


Message édité par Aego le 30-07-2008 Ã  15:30:08

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n°216
nobrainnob​rain
pilier de bar de 3dvf
Posté le 30-07-2008 Ã  16:48:25  profilanswer
 

tiens je pense à ça, ya un autre problème un peu emmerdant pour les débutants (aprés, on apprend à être prévoyant ;) )

 

quand on a un objet sculpté sans uv et qu'on veut l'unwrapper dans un autre soft, ben on ré-exporte la version low, on unwrappe, et on réimporte à la place du low dans zbrush
ça marche bien, SAUF que quand on reprends les niveaux de subdiv supérieurs, il arrive fréquemment que ça provoque un méchant bug, qui crée des espèces de pics à certains endroits du maillage... y a une solution connue pour ça ? :/


Message édité par nobrainnobrain le 30-07-2008 Ã  17:47:35
n°217
lehko
Posté le 30-07-2008 Ã  17:21:05  profilanswer
 

vi, j'avais le même soucis que toi, mais seulement avec Zbrush>blender>Zbrush.
A chaque fois, les niveau de sub sont conservés, sauf pour 1 vertex qui part en live. la seule soluce que j'avait trouvé consistait en une smart resym à chaque subdivision.
 
autrement, la dernière fois que j'ai testé Zbrush>max>Zbrush, mes niveau de subdivisions sautaient, sans raison. depuis je ne sais pas si ça c'est amélioré.
 
depuis je tourne avec xsi+roadkill, il n'y a que très peu de problèmes sauf de temps à autre :
lors du ré-import dans Zbrush, si je monte en subdivision et que je check mes UV, il me crée un effet de coutures sur chaque poly (je ne sais pas si c'est super clair, j'essayerais de faire un screen la prochaine fois que ça m'arrive). mais bon, ça reste très rare.
 
sinon Aego, petit HS, mais pour rebondir sur l'export de max > sur la version 2009, il y a un module d'export pour les .obj, avec des preset pour chaque logiciel (dont XSI). et le peu que j'en ai vu fonctionne parfaitement :)  
le seul truc qui me chagrine dans l'import/export de max, c'est crosswalk. dans le sens xsi>max tout va bien, mais dans l'autre sens ça plante méchamment a chaque fois :/


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portfolio/
n°218
nepheast
Posté le 30-07-2008 Ã  20:06:03  profilanswer
 

pour le pb de subdivision explosive :D de Zbrush avec un *.obj venant de blender(uv) par exemple
 
1 exporter de blender en *.obj
2 importer l'obj de l'étape 1 dans Zb et sans lui apporter la moindre modification, l'exporter directement en *.obj
3 loader votre tool sous ZB en étant en subdive 1 et là importer l'obj de l'étape 2    
 
hop  plus de pb de vertex qui se ballade ou de subdive explosive ...enfin chez moi ça réssoud le pb à chaque fois  
 
je sais pas trop ou ça déconne , mais visiblement je penche pour l'import de ZB qui n'apprécie pas trop l'obj de quelques softs , alors que d'autres  maya, xsi, unfold, uvlayout  passent très bien :)
 
 

n°219
nobrainnob​rain
pilier de bar de 3dvf
Posté le 30-07-2008 Ã  22:29:01  profilanswer
 

bon à savoir ta combine nepheast.
 
Entre nous, même si j'aime bien le coté "générique" du format obj, il est quand même sacrément bordelique: y a 50 façons d'écrire le même objet

n°220
Aego
Obi Wan
Posté le 30-07-2008 Ã  23:46:55  profilanswer
 

Oué, c'est pas con comme méthode :)


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n°221
pitiwazou
Posté le 31-07-2008 Ã  10:50:25  profilanswer
 

- Mod > maya
- sculpt > mudbox
- remaillage > maya
- dépliage uv's > unfold>maya
- sculpt final >mudbox
- création maps > Zbrush et faogen
 
D'ailleurs pour la création de map d'occlusion super rapidement et avec une superbe qualité, je vous conseil faogen, il ne coute que 50€ mais il fait gagner un temps fou !
 
On se rend compte que je n'utilise zb que pour la création de maps, même si je pourrais très bien sculpter avec.


Message édité par pitiwazou le 31-07-2008 Ã  10:51:34
n°222
Totyo
ZBrush powa!
Posté le 31-07-2008 Ã  11:17:25  profilanswer
 

nepheast : effectivement, intéressant ta combine. J'ai une fois fait un test avec un modèle Poser et j'ai eu un soucis similaire...
 
Aego : oui, je sais bien que max 2009 n'apporte rien, mais c'est la licence qu'on m'a passé hein.  
Sinon, l'import/export OBJ à changé dans Max 2009 et c'est depuis ce moment la que l'export OBJ (ou l'import, la est la question) faut sauter l'ordre des vertex, ce qui fait qu'ensuite, tout part en live...
 
Sinon, petite magouille aussi qui peut servir. En général, je store un morph target avant l'export dans ZBrush et si nécessaire, je fais un switch une fois importé.


Message édité par Totyo le 04-08-2008 Ã  18:03:03

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n°223
nobrainnob​rain
pilier de bar de 3dvf
Posté le 31-07-2008 Ã  11:19:24  profilanswer
 

j'avais aussi eu un problème d'ordre des vertex en passant par blender. J'ai résolu le souci sans trop savoir comment: j'ai décoché toutes les options d'import et d'export OBJ

n°224
Aego
Obi Wan
Posté le 31-07-2008 Ã  11:23:33  profilanswer
 

Bah avec Blender j'ai pas de probs, je peux pas dire là, je suis sur 2.45...


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Mes models LPM finis
n°225
pitiwazou
Posté le 31-07-2008 Ã  11:26:18  profilanswer
 

Sur maya il faut cocher false à l'import pour ne pas avoir ce pb, il ont surement du faire la même chose sur max 2009.

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