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8 utilisateurs inconnus

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Auteur
 Sujet :

subdivision exposive

 
n°248
nobrainnob​rain
pilier de bar de 3dvf
Posté le 02-08-2008 Ã  00:55:31  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
bon, j'hésite... j'apelle les modos ou je crée une milice perso ? :)

(Publicité)
n°249
Aego
Obi Wan
Posté le 02-08-2008 Ã  08:58:37  profilanswer
 

Héhé, t'inquiètes, j'étais en train de m'en occuper, mais il en avait collé partout :)


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www.aego-prod.fr
 
Mes models LPM finis
n°250
Piem
fait son cinema
Posté le 02-08-2008 Ã  11:21:18  profilanswer
 

euh..je veux pas vous embetter avec ça mais ..c'est la même chose depuis des années..on importe pas un objet exterieur en faisant Tool/Import/
 
je sais c'est très bête et ce bouton Import présent dans le Tool devrait être banni de l'interface..
non..il faut obligatoirement passer par Tool/Polymesh3D/Import..et là, ce qui sauve la vie est là..l'option Merge est alors dispo.. et zou...Ô miracle..des milliers de points splittés ont été fusionnés sans dommage.  
essayez et dites nous si le problème persiste.

n°254
rolos
terminarolos
Posté le 03-08-2008 Ã  23:13:34  profilanswer
 

okay. merci piem.
je me ferais plus avoir.
ca m'aurais bien sauver la vie ya pas longtemp !


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I'll be back !
n°256
Totyo
ZBrush powa!
Posté le 04-08-2008 Ã  18:02:27  profilanswer
 

les mesh qui exploses une fois réimporté est un problème d'ordre des vertex et dans 99% des cas, un mauvais paramètre d'exportation depuis le logiciel "X" vers ZBrush.
Sinon, petit truc lu ailleurs (ici même), c'est une fois importé dans Zbrush, on l'exporte puis réimporte de nouveau et ça semble corriger certaines erreurs( mais pas celle-ci à mon avis.
 
Piem : le hic, c'est que en faisant un merge, tu es sur de faire sauter l'ordre des vertex et donc tout casser. mais vu que tu es une semaine en vacances (il est passé aux bureaux tout à l'heure), tu auras le message qu'au retour :)


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http://www.polyloop.net
http://www.pixologic.eu
http://www.pixologic.eu/fr/blog - Blog officiel en français sur ZBrush !
n°260
Piem
fait son cinema
Posté le 11-08-2008 Ã  12:18:28  profilanswer
 

(Courtes vacances mais ensoleillées)
mouais..tu dois surrement avoir raison :)
les regions uvs sont pourtant preservées

n°308
neimad
Posté le 03-09-2008 Ã  18:50:38  profilanswer
 

J'ai un soucis dans le même genre...  
J'ai modélisé une tête!
Zbrush > Maya > Zbrush, donc j'import mon obj avec c UV fait. Quand je l'importe dans Zbrush, il m'inverse ma tête, genre -1 sur Z, du coup mes yeux et dents qui sont séparé sont normal eux, mais la tête à l'envers... et bien sûr dés que je monte les subdiv j'ai le mesh qui explose.  
 
Pour les options de l'obj en sorti de maya, je mets tout à Off. dans Zbrush préferences > ImportExport, j'ai tout décoché...  
j'ai suivi le tuto de digital tutors sur le passage maya > Zbrush, et lui ça marche mais moi non lol héhéhé
je comprends pô  :pfff:

n°309
nobrainnob​rain
pilier de bar de 3dvf
Posté le 03-09-2008 Ã  19:44:49  profilanswer
 

à mon avis c'est maya qui adapte les axes à sa sauce... j'avais eu ce probleme avec blender.
 
vérifie bien les options d'export de maya

n°310
neimad
Posté le 03-09-2008 Ã  20:15:51  profilanswer
 

Ce que je comprends pas... C'est qu'à la base, j'ai tout d'abord fait une base sous Maya et ensuite exporté dans Zbrush... Et ça c'était très bien passé! j'ai fais ma tambouille dans Zb, je retourne dans maya, fait mes UV, je réexport et là bam c'est la mouise!!
 
Bon et si je fais la base de mon model, je fais direct les UV et export dans Zb, je fait ma tambouille et Hop Normal Map, ça le fait aussi??

n°311
nobrainnob​rain
pilier de bar de 3dvf
Posté le 03-09-2008 Ã  20:33:07  profilanswer
 

nan, là ça passera (normalement)

n°312
rolos
terminarolos
Posté le 03-09-2008 Ã  21:42:43  profilanswer
 

bizare, chez moi ca passe au poils !
tant que tu retouche pas ton mesh ! dans maya !
ya un truc qui a ete dit il y a pas tres longtemp.
il faut utiliser le import en bas des outils de zbrush en fesant un merge.
 
http://www.3dvf.com/forum/3dvf/ZBr [...] t_23_1.htm


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I'll be back !
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