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  oeil ovale sous xsi

 

Travaux Terminés : ptichat, Shinjipierre et 17 utilisateurs inconnus

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Auteur Sujet :

oeil ovale sous xsi

n°25
xsor
Posté le 10-06-2008 à 11:22:53  profilanswer
 

bonjour,
 
j'ai fait des yeux ovales sur ma mod et bien sur, je me posais la question : "comment faire quand ca va bouger, ca va pas marcher". je suis donc allé voir sur le forum généraliste et j'ai trouvé la réponse à ma question, sauf que c'est pour 3DsMax.  
donc, ma question est, à quoi correspond dans xsi une ffd box?  
(tant k'on y est, à quoi correspond egalement soft selection (de Max) dans xsi?)
et aussi je n'arrive pas à faire fonctionner la contrainte d'orientation (equivalent d'une contrainte look at dans Max), mon oeil ne bouge pas du tout.
 
je vous transmets le message en question:
 
"Comment faire pour animer un regard avec un oeil ovale.
 
- Au début faire comme si l'oeil était rond:
On créé une sphère et on la mappe avec notre petite texture d'oeil
 
- Ensuite on créer une boite FFD [se trouve dans create -> SpaceWraps -> Geometric/Deformable -> FFD (Box) ]
On la place autour de notre petite sphère, la boite FFD doit completement englober celle-ci.
 
- On utilise alors l'outil qui se trouve à côté du Link/Unlink et qui s'appelle: Bind to Space Wrap
On fait le lien de la sphère vers la boite FFD.
 
- Vous pouvez maintenant déformer la sphère à souhait grâce à la boite FFD (en bougeant les controls points ca déforme la sphère)
pour qu'elle devienne ovale. Quand la forme vous plait arrêter vous.
 
-> Maintenant si vous cliquez sur la sphère et que vous lui faite faire une rotation, elle reste tout le temps ovale et on a l'impression,
que seule la map se déplace, ça y est vous avez réussi.
 
-> Il reste plus qu'a mettre une contrainte look at vers un objet qui va controler le regard et les yeux le suivront très bien même s'il sont ovales."
 
 
voila, si vous savez, merci bcp d'avance :)
 
xs

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n°26
lehko

Posté le 10-06-2008 à 15:12:50  profilanswer
 

FFD = Lattices (que tu trouvera dans les primitives)
une fois créé, faudra bien sur sélectionner l'objet, et deform> by lattice.
 
pour la soft selection, c'est simplement proportionnal (ou prop, un bouton dans le panel transform). tu règle la zone de proportion avec la mollete.
 
et pour la contrainte, c'est plutot direction que orientation  :)


---------------
portfolio/
n°27
xsor
Posté le 10-06-2008 à 15:29:23  profilanswer
 

ha pu***, super, merci bcp!!!
yep, pour la lattice et le prop, c'est trop fort!! merci bcp, tu me facilite grandement la vie :)
 
par contre, pour la contrainte, j'arrive pas à la faire marcher.
la manip qu'il faut faire est elle la suivante?:
tu chopes ton null, tu cliques sur Constraint -- position et après tu pick ton objet.
dans la shematic il me met bien ke la contrainte est la, elle est active, mais ca ne réagit pas.
 
d'ailleurs, en passant, je me permets aussi de demander si tu sais si on peut merger 2 mesh ensemble, pour k'ils n'en forment plus qu'un. j'ai vu k'on pouvait dupliquer des polygons et dans ce cas la, ca reste dans le meme objet.  
mais bon, vu que j'ai deja fait l'autre moitié, si ca pouvait m'eviter de refaire la meme chose, c'est tjrs ca de gagner. he he he
bon, je pense que je vais quand meme faire cette methode, vu que je trouve pas, et comme ca, la prochaine fois, je saurais, si ca existe.
 
en tout cas, encore merci pour tes reponses, trop bien :)
 
xs

n°28
lehko

Posté le 10-06-2008 à 16:35:50  profilanswer
 

xsor a écrit :


par contre, pour la contrainte, j'arrive pas à la faire marcher.
la manip qu'il faut faire est elle la suivante?:
tu chopes ton null, tu cliques sur Constraint -- position et après tu pick ton objet.
dans la shematic il me met bien ke la contrainte est la, elle est active, mais ca ne réagit pas.


raté  :D . t'avais une chance sur 2. en fait, c'est l'inverse, faut partir de l'objet et contraint>direction
 sur le null ou l'implicit. :)
tu peux aussi cocher constraint compensation (CnsComp) pour eviter que ça parte en vrille lors de la liaison.
 

xsor a écrit :

d'ailleurs, en passant, je me permets aussi de demander si tu sais si on peut merger 2 mesh ensemble, pour k'ils n'en forment plus qu'un.


voui, create>polymesh>merge.
 

xsor a écrit :

mais bon, vu que j'ai deja fait l'autre moitié, si ca pouvait m'eviter de refaire la meme chose, c'est tjrs ca de gagner. he he he


alors pour la moitié, dans modify>polymesh>il y a symmetrize polygon qui marche très bien.
 

xsor a écrit :

en tout cas, encore merci pour tes reponses, trop bien :)


 
de rien.
par contre, un conseil rapide. il y a sur 3dvf quelques vidéos dans les tutos, sur les bases de XSI que je trouve très bien faites. jettes-y un œil  :)


---------------
portfolio/
n°29
xsor
Posté le 10-06-2008 à 17:42:21  profilanswer
 

par contre, un conseil rapide. il y a sur 3dvf quelques vidéos dans les tutos, sur les bases de XSI que je trouve très bien faites. jettes-y un œil  :)
 
yep, c'est vrai, je les ai chopé en plus, mais comme j'ai re installé mon pc, j'ai pas encore remis tous les codecs, et du coup ca les lit pas. mais fodrait que je les re regarde.
 
merci encore, c'est vraiment sympa :)
 
xs

n°30
xsor
Posté le 10-06-2008 à 17:43:35  profilanswer
 

et bien sur merci pour toutes les reponses, c'est cool  !!!


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