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| lehko
| Reprise du message précédent :
flo_1313 a écrit :
Mais pour du displacement il faut alors que l'objet soit hight poly (trés hight) pour réussir à distinguer qu'elle que chose ?
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hello,
non justement, c'est a ça que sert les paramètres que tu trouve dans geometry aproximation dont parlais Atlantean
(dans l'onglet displacement, plus precisement)
dépend du mode que tu choisis, mais en parametric il faut jouer sur le Step et en Fine sur les subdivision limit
je détaille pas, c'est pas très compliqué suffit de jouer un peu avec pour comprendre.
Un autre truc qui peux servir, dans ton render tree, c'est de rajouter un node change_range entre la texture et le noeud de displacement (après le color to scalar évidemment),histoire de récupérer les valeurs négative (genre en collant -1 et +1 dans new et old range start) ---------------
portfolio/
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e-maje La 3D Toujours
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Voilà, la seule particularité c'est de cliquer New dans Tangents dans le shader XSINNormalMap3
Je n'ai pas réglé la valeur de displacement puis-que c'est pour un exemple.
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gillesmurguet.blogspot.fr
Blender me fait les yeux doux et je n'y suis vraiment pas insensible ^_^
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flo_1313
| voila grâce a votre aide !!
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willynova | Je serais tenter de te dire que si tu utilise une displacment map tu n'a pas besoin d'utiliser une normal map, ca n'a aucun interet sauf pour les moteur de jeux.
Pour le displacment tu disais qu'il fallais que ton objet sois tres high poly, en faite non, il faux que tu touche au parametre de la geometry approximation de ton objet et dans l'onglet displacment tu vas pouvoir augmenter le sous echantillonage, mais attention a la memoire ca peux partir vite. Message édité par willynova le 16-08-2011 à 07:17:48 ---------------
WIP : http://www.3dvf.com/forum/3dvf/Wor [...] 2674_1.htm
Vimeo : http://vimeo.com/user5686798
Le cinéma, c'est comme l'amour, quand c'est bien, c'est formidable, quand c'est pas bien, c'est pas mal quand même.
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