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  Démo webgl : Tiananmen 1989

 

11 utilisateurs inconnus

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Auteur Sujet :

Démo webgl : Tiananmen 1989

n°59572
xavspg
Posté le 03-12-2011 à 13:19:58  profilanswer
 

http://www.3dvf.com/forum/images/vignette/1/8/2782.jpg

 

Bonjour à tous,
 
J'aimerais bien recueillir vos avis en terme de design sur notre dernière démo webgl, Tiananmen 1989. Techniquement il s'agit d'un graffiti space sur lequel on peut coller des affiches et peindre les chars, le sol, et le monument pointu. On peut ensuite sauvegarder ses modifications de sorte à modifier définitivement les textures. Quelques précisions sur mes choix artistiques ( je suis plus un développeur qu'un artiste ;) mais je fais au mieux ) :
 
- les textures qui sont peignables ne sont pas terribles parce qu'au fil du temps elles vont se couvrir de graffitis et d'affiches, donc rien ne sert de les peaufiner,
- le fog contribue a rendre l'ambiance lourde et pesante, et diminue l'impression de vide sur les côtés (où il y a les drapeaux). Toutefois je me demande s'il vaudrait mieux pas placer du décor. J'ai essayé plusieurs couleurs pour le fog mais j'ai du mal à voir ce qui va le mieux.
- les bombes de peinture contrastent au niveau du style avec le reste de la scène
- l'homme face aux char est en noir mat, pour le faire ressortir et le placer "hors de la scène". J'ai fait des essais avec de l'environment mapping mais çe ne rendait pas aussi bien.
- les chars ont un éclairage mat pour ne pas faire trop blingbling.
- les mesh ne sont pas trop détaillés pour faciliter le UV mapping et rendre la démo moins gourmande (l'écriture sur les grosses textures peut être assez coûteux, notamment pour le sol)
 
La démo est ici : http://www.spacegoo.com/tiananmen
 
un article sur l'aspect historique de la démo : http://www.spacegoo.com/blog/?p=343
 
Cette démo utilisant le webgl, vous devez avoir un navigateur récent (Firefox >= 4 ou Chrome >= 9 OU Opera >=12 ou Safari >= 5.1 avec webgl activé ) et des drivers graphiques à jour si vous utilisez windows XP ou vista (sous 7 c'est bon).
 
Vous remerciant d'avance pour vos feedbacks
 
PS : si ça ne marche pas, pouvez vous me donner votre configuration, et vous pouvez aller sur http://get.webgl.org pour en savoir plus sur vos problèmes de compatibilité.
 
Xavier

(Publicité)
n°59574
shadows44
Team 3DVF
Posté le 03-12-2011 à 16:25:17  profilanswer
 

Je serais d'avis de virer le fog, ou de l'alléger et de mettre une cubemap avec ciel+nuages. Et tant qu'on y est, un soleil qui ne soit pas à la verticale, qui fait assez peu réaliste. Quitte du coup à choisir une position qui reproduise  celle de la célèbre photo !
 
Pour les contrôles, ce serait bien de reprendre un modèle proche des fps actuels, donc plus intuitif : bouger la souris oriente la caméra, clic pour les tags, et les fleches pour le déplacement (ou bien qzsd).
La marche actuelle est un peu perturbée, si on marche droit puis que l'on tourne, il y a un arrêt brutal... Là encore, se rapprocher des FPS pourrait aider (flèche droite = pas chassé vers la droite, pas rotation).
 
Gestion des collisions présente : une bonne idée ! :)
 
Les drapeaux tibétains me perturbent un peu, puisque la question tibétaine n'a jamais fait partie des revendications des manifestants, je crois... Ca casse un peu le côté historique.
 
Pour les drapeaux, à voir s'il ne serait pas possible de les animer (léger maillage + effet d'oscillation pour simuler le vent), ça rendrait la scène bien plus vivante je pense, sans pour autant avoir des centaines de polys en plus.


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Suggestion de news, interview, making of ? Contact : benoit -at- 3dvf.fr
n°59575
xavspg
Posté le 03-12-2011 à 18:43:02  profilanswer
 

Merci beaucoup pour tes conseils, je les ai appliqué pour la plupart et ça rend beaucoup mieux !
 
J'ai considérablement allégé et éclairci le fog. Le soleil n'est plus à la vertical. Plutôt que de reproduire la position de la célèbre photo, j'ai préféré mettre le soleil en 3/4 arrière de sorte à ce que les chars aient la face de devant assombrie, ce qui les rend plus menaçants.
 
Pour les contrôle c'est maintenant plus fluide (il y avait un problème dans la gestion des évènements javascript). Les flèches sont doublées par q/a zsd.
Le problème de l'orientation de la caméra est que ce mode ne serait pas agréable pour peindre, du coup il faudrait envisager deux modes : le mode peinture et le mode déplacement, ce qui complique l'ergonomie. De plus, les navigateur ne gèrent pas le mouse lock, qui fait que la souris reste au milieu de l'écran comme dans les FPS (cependant Chrome et Firefox envisagent de l'implémenter dans les versions futures).
 
Bien vu pour le clic sur les drapeaux ;) . Il s'agit d'une action secondaire, qui participe à transformer cette place virtuelle en lieu d'expression. Au niveau du côté historique, beaucoup d'éléments ont dû être remanié, notamment au niveau des échelles. La place Tianamnen est si grande qu'il aurait été pénible de se déplacer si les échelles n'avaient pas été modifiées, et l'action du manifestant arrêtant la colonne de char s'est produite sur un boulevard en bordure de la place, et il aurait été inesthétique de placer les chars en bordure de la scène.
 
Pour les drapeaux, j'ai rajouté un mouvement d'animation. J'ai aussi corrigé différents éclairages, notamment celui des chars, de sorte à ce qu'il soit plus pointu, en accord avec l'augmentation de la luminosité de la scène.
 

n°59599
Hawo
Posté le 05-12-2011 à 12:39:46  profilanswer
 

Une cubemap ce serai cool. Sinon c'est bien fluide et les déplacement vont bien =)
Par contre la texture au sol se répète, (j'imagine que tu le sais déjà) j'ai peins un truc devant le monument et il s'est retrouvé un peu partout sur la place.  
la résolution verticale n'est pas la même que la résolution horizontale, pour la grosseur des traits, ça peut se corriger ça ? 2 grosseurs de trait pour chaque bombe ce serai cool aussi, et une gomme ^^ (et une grande frite et un coca)
 
Bon mon commentaire t'aides pas niveau graphisme mais j'ai aucune idée des contraintes avec ce genre de moteur (alibi béton ça)
Et j'avais fais un chouette Link qui n'a pas été sauvé *frustré*  
Alors je me suis lancé dans du n'importe quoi avec un peu de pub !
http://img405.imageshack.us/img405/5023/oeuvredart.jpg
(Je sais c'est magnifique, n'est pas infographiste qui veut :p)
 

n°59604
xavspg
Posté le 05-12-2011 à 15:17:43  profilanswer
 

Une cubemap pour les chars ?
Oui celà serait possible il faudrait essayer. Après au niveau esthétique je ne voudrais pas que les chars brillent trop pour éviter un côté blinbling. mais je vais essayer un léger cubemap now :) .
Pour le mec, le représenter en silhouette noire le fait plus ressortir je trouve.
La texture du sol se répète parce que si elle ne se répétait pas, ça ferait vraiment trop lourd à charger. Là déjà les textures font 2048x2048, et il y a 6 textures peignables (4 chars + le sol + le monument en obelisque). Et il faut penser au serveur qui doit écrire les modifications sur ces grosses textures !
Pour ce qui est de la résolution verticale ou horizontale, celà dépend de l'UV unwrap, qui pourrait être mieux fait sur les chars je l'avoue (c'est de ma faute ;) ). La brush fait toujours 4px sur 4px.
 
Pour les links, je viens de me rendre compte qu'un paramètre du serveur bloque les requêtes POST de plus de 65K, ce qui arrive vite dès qu'on rajoute des images et que l'on veut les sauvegarder (les images sont envoyées via toDataURL par la méthode POST ). Je viens de régler le problème aujourd'hui et notre hébergeur devrait corriger le problème cet après midi ou demain.
 
 
 

n°59606
shadows44
Team 3DVF
Posté le 05-12-2011 à 15:48:34  profilanswer
 

La cubemap, je pensais plutôt l'utiliser pour créer un ciel plus réaliste... Sans forcément avoir de reflets sur les chars.


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Suggestion de news, interview, making of ? Contact : benoit -at- 3dvf.fr
n°59624
xavspg
Posté le 05-12-2011 à 19:20:39  profilanswer
 

Heu normalement il y a maintenant un skydome comme sur ce screenshot :
http://www.3dvf.com/forum/static/mesimages/49479/sc6.jpg

n°59667
xavspg
Posté le 08-12-2011 à 10:46:52  profilanswer
 

J'ai réduit la taille de la texture du sol, qui ne passait pas avec certaines configurations (bien que les spécifications du webgl déclarent que la taille max d'une texture est de 4096x4096 pixels, ça bloquait à 2048x2048 sur certain ordis ).
 
Le bug de l'enregistrement a été corrigé, maintenant ça enregistre :) . Par contre il se peut que les images des textures soient misent dans le cache du navigateur, du coup il faut bien actualiser si on veut voir les changements en rechargeant la page, mais là encore tout dépend du navigateur.


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