| flw
| Reprise du message précédent : Bien sympa!
Il n'y à pas un peu de trop de poly sur le sol? Et surtout, derrière l'arène?
Je demande hein! ^^ ---------------
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Rack Kendorim Un jour c'est moi qui aiderai
| Très très sympa ---------------
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corentin3D Le chieur de service
| Yop, oui tout comme flw, je serais tenté de dire qu'il y a encore (comme le level qui est en wip), des polys mal réparties ? A des endroits ou y en a trop, ou y en a pas assez :s Bref, sinon voui =] c'est ben mieux lô ! j'aime tout particulièrement la porte de la grille \o/ lol aller zou bon couwage =) ---------------
Corentin Bechet - Infographiste 3D - Freelance
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Anko P'tit Raton Laveur
| Chomp les gens !
J'aimerais savoir une chose, pourquoi pensez-vous qu'il y a (toujours) trop de polygones sur le sol ?
Je dois vous expliquer une chose qu'à mon avis nous n'avez pas compris :
Chibis Bomba est un jeu vidéo prévus pour PC et éventuellement Xbox 360.
De ce fait, grâce à la puissance de ces deux supports, nous pouvons nous permettre de détailler certains éléments.
Je pense que vous avez remarqué que le sol de nos arènes de combats, n'est jamais tout à fait plat.
Aussi, pour que les éléments tel que les bombas, caisses, bonus, chibis puissent rebondir et se déplacer en suivant la déformation du terrain, je dois détailler un minimum la surface de ce terrain.
En ce qui concerne les citrouilles, je veux bien croire qu'il y ait sans doute trop de polygones.
D'ailleurs, je viens de comprendre comment je peux les réduire.
Si vous pensez qu'il y a trop de polygones sur les arbres maudits, je ne vous rejoins pas du tout dans cette idée.
Parce que selon moi, si je viens à réduire encore le nombre de polygones sur eux, nous allons perdre des détails (certes qui ne sont pas de la plus haute importance, mais des détails quand même)
Dans ce jeu, nous souhaitons apporter un plus visuellement, je comprends bien que la texture fera une partie du travail, mais le volume et les détails des objets est tout aussi important.
Si vous avez peur que vos machines ne suivent pas, ne vous inquiétez pas, nous faisons en sorte d'avoir un jeu qui ne réclame pas une bête de course bodybuildé aux Core i9 ---------------
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flw
| Hello Anko!
Tu n'a même pas à te justifier. Si tu pense que c'est bon comme ça, c'est bon comme ça! Moi je ne suis pas assez sur le projet pour que ce que je dise ait du poids. Ce qui fera ramer, ce n'est pas tant le nombre de poly que l'optimisation du code.
C'était vraiment "histoire de dire quelque chose" (j'aurai du le préciser).
Voila! C'est du superbe taff! Continuez! Message édité par flw le 02-06-2010 à 14:46:23 ---------------
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2pass Critiques, clef de la réussite | ouep pc et Xbox360 vous pouvez vous permettre c sur!.
en tout cas le level la j'aime beaucoup. les tunnels et la barrière toute esquintée par exemple ^^
c'est cool continuez comme sa!.
PS: Votre site rencontre des soucis, car des fois je n'y est pas accès pourquoi?.
et aussi il est en stand bye depuis longtemps est-ce un choix? voila voila bon taff et @++ les gars Message édité par 2pass le 08-06-2010 à 12:05:40 ---------------
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togman-studio
| honnêtement, je pense que vous pouvez vous permettre de faire tourner votre jeu sur n'importe quelle plateforme actuelle. Même si Wii!!! Si si! Il n'y a pas tant de polygones que ça. Et en plus, ce ne sont pas les polygones qui comptent le plus. Comme il a été dit plus haut, l'optimisation du code y est pour beaucoup, mais pour la partie purement graphique, les textures seront la première source de problème mémoire
En tout cas, c'est du beau boulot, continuez comme ça les gars!  ---------------
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dromeo
| salut vous avez des souci avec le depliages sur le spynx |
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