6 utilisateurs inconnus toys | Reprise du message précédent : sur catia, tout est équation, CSG, nubrs.
les sphères sont donc "parfaites" dans la mémoire, lors des calculs,..
mais pour "communiquer" avec moi, il m'affiche pas "sphere r:20 c:0,0,0," etc...mais une sphère en 3D approximée.
mental ray, c'est bien du raytracing?
lors d'un rendu avec Mental Ray intégré, voilà ce que j'obtiens avec un affichage extrêmement simplifié pour le test.
on voit bien les poly....
c'est pareil sous 3dsmax en nurbs, tu as la valeur d'approximation pour le viewport et pour le rendu.
pour pov (que je ne connais pas) ça doit être pareil, tu dois avoir un paramètre qqpart (qui n'est peut être pas demandé pour une raison de simplification).
sinon je comprends pas comment il calcule l'image...
tu pourrais m'en dire plus? Message édité par toys le 21-05-2008 à 21:09:57
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nobrainnob​rain pilier de bar de 3dvf | nan mais en fait on parle pas de la même chose [edit]j'viens de relire ton post, et en fait si, on parle de la même chose [/edit] là tu parles de l'affichage temps reel du soft: là ouais c'est clair que t'est obligé d'approximer via des polys, parce que les cartes graphiques actuelles sont pas encore capable de calculer du raytracing en temps reel moi je parlais du rendu: sur beaucoup de softs, si tu fais une surface nurbs, elle sera convertie en poly pour calculer le lancer de rayons final. C'est rapide, mais pas forcément hyper précis. Par contre, comme un rendu, c'est du raytracing, (en gros, on lance un rayon par pixel, qui part de la caméra, et qui servira grace aux intersections detectée a calculer la couleur du pixel associé), t'as pas forcément besoin de chercher un polygone: la surface est paramètrée, donc avec l'équation qui va bien, ton moteur de rendu est capable de dire s'il y a une intersection entre ton rayon et ta surface, à quel endroit, et la dérivée de ton équation te donne l'orientation de la normale à cette endroit de la surface. l'interet, c'est que tu peux zoomer sur ta surface comme un porc, sans jamais être confronté à une arette foireuse. POV, c'est un soft pour les vieux de la vieille y avait pas d'interface: tu tapais le script de ta scène à la main (exactement comme pour programmer une application), tu compilais le tout, et ça te faisais le calcul de raytracing pour le rendu (à voir la description, ça a l'air super compliqué, et ben je te confirme, c'était super compliqué ) mais quand tu créais une sphère dans POV, c'etait une sphère, ronde, nickel, à n'importe quel niveau de zoom grosso modo, c'est plus précis, mais plus long en rendu (quoique ça dépend, une approximation vraiment précise de ta surface en polygone, ça peut très bien devenir plus lourd) |
Doug-Le-Gu​edin Débutant 3DS Max |
Et comment tu explique ca ?
Mon cerveau de gars de 14 ans comprend pas !
Il y a forcément un poly !
Ou sinon POV-Ray règle la subdivision en fonction de la position de la caméra !
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3DS Max 2008/9 & mental ray USER
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nobrainnob​rain pilier de bar de 3dvf | faut réfléchir comme en math: je me souviens pas si à 14 ans on a étudié les fonctions, mais c'est plus ou moins le même principe:
une fonction f(x)=equation_machin, en représentation 2D, ça va te donner une courbe. ça veut dire que pour n'importe quelle valeur de X, grace à l'équation de ta fonction, tu pourras calculer la valeur de Y qui correspond à ton X
maintenant imagine que dans ton univers 2D, tu détermine un point de l'espace par lequel tu veux faire passer des droites (je rapelle que l'équation 2D d'une droite, c'est Y=aX+b)
pour chaque droite que tu traces (et dont tu connais l'équation, donc) la résolution de aX+b=equation_machin te permettra de calculer la position exacte de l'intersection entre ta droite et ta courbe
ben en 3D, c'est le même principe: tu lances une droite (un rayon) partant de ta caméra, et ta surface, comme elle a une équation (puisque c'est du nurbs), tu peux calculer l'intersection qui correspond
pour revenir sur mon exemple en 2D, calculer des polygones là dedans reviendrait à aproximer ta courbe en calculant les Y seulement avec certaines valeurs régulières de X (X=0, X=0.5, X=1, X=1.5... tu réduis cet ecart pour avoir un truc plus précis) pour avoir une serie de segments... ça simplifie le calcul, mais en faisant une résolution exacte (donc sans cette approximation), tu ne calculeras que les valeurs qui passent par ta droite (l'interet, c'est que tu calcules que ce dont t'as besoin, et que t'as plus la marge d'erreur due à ton approximation)
voilà , c'est un peu simplifié, j'ai fait abstraction de certains trucs, mais dans les grandes lignes, c'est comme ça que ça marche
si t'as besoin de plus de précision, je te ferai des shémas, mais ce soir j'ai trop de boulot  |
citron95 Raoul | les matheux dehors !!!! lol |
Doug-Le-Gu​edin Débutant 3DS Max | Citation :
Ou sinon POV-Ray règle la subdivision en fonction de la position de la caméra !
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Ouais c'est un peu ça non ?
Sinon pour ta gouverne, j'ai fait les fonctions linéaires et affines ! La classe nan ?  ---------------
3DS Max 2008/9 & mental ray USER
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nobrainnob​rain pilier de bar de 3dvf |
si tu veux, mais le terme subdivision implique une notion de polygones. Mais dans le fond ouais, on peut dire que le niveau de précision du calcul est fonction de la distance cone de caméra/surface
désolé pour le programme de 3e, ça date un peu pour moi  |
Doug-Le-Gu​edin Débutant 3DS Max | Oui il règle pas la "subdivision", mais il règle quand même quelquechose au noveau de la position de la caméra !
Bientôt fini la troisième d'ailleur ! ![[:birdynamnam:1] [:birdynamnam:1]](/forum/images/perso/1/birdynamnam.gif) ---------------
3DS Max 2008/9 & mental ray USER
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