9 utilisateurs inconnus nobrainnobrain pilier de bar de 3dvf | Reprise du message précédent :
clanker a écrit :
Mouais enfin au final c'est interprété en triangles par ta carte graphique, donc la surface est en poly.
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ça c'est pour le temps reel rasterizé, mais avec un bon vieux raytracing qui va bien, adieu les polys  |
clanker | Très intéressants tes posts toys =) |
pilou35 | toys a écrit :
Sinon pour les softs. on appelle autocad dans le metier...auto-crade!
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A oui ? je ne savais pas. Pour tout dire, je ne m'en suis jamais servi pendant mes études. J'en entendais juste parler. J'étais plutôt persuadé du contraire.
Merci pour l'info je me coucherai moins bête ce soir. ---------------
'Tention Pilou ... va jouer du Biniou !
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lwan | nobrainnobrain a écrit :
ça c'est pour le temps reel rasterizé, mais avec un bon vieux raytracing qui va bien, adieu les polys 
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va falloir réviser tes classiques, sans-cervelle |
nobrainnobrain pilier de bar de 3dvf | |
nobrainnobrain pilier de bar de 3dvf | ben j'dois être con, mais je vois pas... t'es bien mysterieux lwan |
Doug-Le-Guedin Débutant 3DS Max |
Je le reconnais.
Trés instructif.
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3DS Max 2008/9 & mental ray USER
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toys | Merci doug et clanker.
c'est que j'ai passé du temps a écrire!
..et c'était spécialement pour vous... les travailleurs de poly/subdiv.
pour nobrain et Iwan:
je ne veux pas vous couper dans votre conversation mais je suppose qu'Iwan a voulu te dire que tu as peut être commis une faute de langage en disant "adieu les polys".
je pense qu'il fallait comprendre qu'une rasterisation plus fine permet d'effacer les effets de crêtes qu'on observe sur les contours courbés...car au bout du compte....c'est toujours du poly lors du rendu (mais avec une meilleure approximation).
enfin...moi je l'avais compris comme ça.
j'ai bien répondu à la devinette? ;-)
a+
edit: a charge de revanche les "poly modelers" car je cherche un "super top tuto" qui explique comment on fait un super top rendu de voiture avec max+MR. (limite une formation "pro" et artiste)
cad comment mettre ma HDRI correctement placée dans mon environnement?
comment faire ou recup les matériaux pour les pneux, etc.? (il ya le MR paint car pour la tole mais c trop grillé)
pour les reflections sur la tole, vous mettez la hdri dans le canal réflection? ou laisser la reflection se faire?
etc.....
et maintenant je vois, dans les new video MR, qu'il utilise des jpeg!?!....avec un skylight quand même!
sinon pour un simple fond gris..on dirait sur certaines images que c'est pas seulement de l'éclairage 3 points.
c'est des panneaux réflecteurs...mais comment les placer pour faire ressortir les courbures?
je sais ....ça du être traité 40000fois mais 1 c'est éparpillé un peu partout 2 il y a plusieurs méthodes suivant le niveau du mec
3 je crois que je vais en avoir besoin rapidement car je compte participer au concours peugeot.
j'espère pourvoir me dégager un peu de temps pour ce "rêve de gosse". je vais consacrer pas mal de temps a la mod alors ...le rendu
si je ne le fais pas cette année, je pense que ca sera jamais
PS: je ne pourrais donc pas faire de WIP sur cette tuture |
nobrainnobrain pilier de bar de 3dvf | toys a écrit :
je suppose qu'Iwan a voulu te dire que tu as peut être commis une faute de langage en disant "adieu les polys".
je pense qu'il fallait comprendre qu'une rasterisation plus fine permet d'effacer les effets de crêtes qu'on observe sur les contours courbés...car au bout du compte....c'est toujours du poly lors du rendu
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ben c'est ptet le cas sur ton soft, mais dans la pratique, une surface paramètrée peut être rendue en raytracing sans aucune conversion en polygone (c'est même là son principal avantage, en dehors de la facilité d'édition)
y a même pas à chercher loin, souvenez vous de POV: quand tu créais une sphère, c'etait une vraie sphère, pas une approximation polygonale  |
toys | sur catia, tout est équation, CSG, nubrs.
les sphères sont donc "parfaites" dans la mémoire, lors des calculs,..
mais pour "communiquer" avec moi, il m'affiche pas "sphere r:20 c:0,0,0," etc...mais une sphère en 3D approximée.
mental ray, c'est bien du raytracing?
lors d'un rendu avec Mental Ray intégré, voilà ce que j'obtiens avec un affichage extrêmement simplifié pour le test.
on voit bien les poly....
c'est pareil sous 3dsmax en nurbs, tu as la valeur d'approximation pour le viewport et pour le rendu.
pour pov (que je ne connais pas) ça doit être pareil, tu dois avoir un paramètre qqpart (qui n'est peut être pas demandé pour une raison de simplification).
sinon je comprends pas comment il calcule l'image...
tu pourrais m'en dire plus? Message édité par toys le 21-05-2008 à 21:09:57
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nobrainnobrain pilier de bar de 3dvf | nan mais en fait on parle pas de la même chose [edit]j'viens de relire ton post, et en fait si, on parle de la même chose [/edit] là tu parles de l'affichage temps reel du soft: là ouais c'est clair que t'est obligé d'approximer via des polys, parce que les cartes graphiques actuelles sont pas encore capable de calculer du raytracing en temps reel moi je parlais du rendu: sur beaucoup de softs, si tu fais une surface nurbs, elle sera convertie en poly pour calculer le lancer de rayons final. C'est rapide, mais pas forcément hyper précis. Par contre, comme un rendu, c'est du raytracing, (en gros, on lance un rayon par pixel, qui part de la caméra, et qui servira grace aux intersections detectée a calculer la couleur du pixel associé), t'as pas forcément besoin de chercher un polygone: la surface est paramètrée, donc avec l'équation qui va bien, ton moteur de rendu est capable de dire s'il y a une intersection entre ton rayon et ta surface, à quel endroit, et la dérivée de ton équation te donne l'orientation de la normale à cette endroit de la surface. l'interet, c'est que tu peux zoomer sur ta surface comme un porc, sans jamais être confronté à une arette foireuse. POV, c'est un soft pour les vieux de la vieille y avait pas d'interface: tu tapais le script de ta scène à la main (exactement comme pour programmer une application), tu compilais le tout, et ça te faisais le calcul de raytracing pour le rendu (à voir la description, ça a l'air super compliqué, et ben je te confirme, c'était super compliqué ) mais quand tu créais une sphère dans POV, c'etait une sphère, ronde, nickel, à n'importe quel niveau de zoom grosso modo, c'est plus précis, mais plus long en rendu (quoique ça dépend, une approximation vraiment précise de ta surface en polygone, ça peut très bien devenir plus lourd) |
Doug-Le-Guedin Débutant 3DS Max |
Et comment tu explique ca ?
Mon cerveau de gars de 14 ans comprend pas !
Il y a forcément un poly !
Ou sinon POV-Ray règle la subdivision en fonction de la position de la caméra !
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3DS Max 2008/9 & mental ray USER
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nobrainnobrain pilier de bar de 3dvf | faut réfléchir comme en math: je me souviens pas si à 14 ans on a étudié les fonctions, mais c'est plus ou moins le même principe:
une fonction f(x)=equation_machin, en représentation 2D, ça va te donner une courbe. ça veut dire que pour n'importe quelle valeur de X, grace à l'équation de ta fonction, tu pourras calculer la valeur de Y qui correspond à ton X
maintenant imagine que dans ton univers 2D, tu détermine un point de l'espace par lequel tu veux faire passer des droites (je rapelle que l'équation 2D d'une droite, c'est Y=aX+b)
pour chaque droite que tu traces (et dont tu connais l'équation, donc) la résolution de aX+b=equation_machin te permettra de calculer la position exacte de l'intersection entre ta droite et ta courbe
ben en 3D, c'est le même principe: tu lances une droite (un rayon) partant de ta caméra, et ta surface, comme elle a une équation (puisque c'est du nurbs), tu peux calculer l'intersection qui correspond
pour revenir sur mon exemple en 2D, calculer des polygones là dedans reviendrait à aproximer ta courbe en calculant les Y seulement avec certaines valeurs régulières de X (X=0, X=0.5, X=1, X=1.5... tu réduis cet ecart pour avoir un truc plus précis) pour avoir une serie de segments... ça simplifie le calcul, mais en faisant une résolution exacte (donc sans cette approximation), tu ne calculeras que les valeurs qui passent par ta droite (l'interet, c'est que tu calcules que ce dont t'as besoin, et que t'as plus la marge d'erreur due à ton approximation)
voilà, c'est un peu simplifié, j'ai fait abstraction de certains trucs, mais dans les grandes lignes, c'est comme ça que ça marche
si t'as besoin de plus de précision, je te ferai des shémas, mais ce soir j'ai trop de boulot  |
citron95 holla back | les matheux dehors !!!! lol |
Doug-Le-Guedin Débutant 3DS Max | Citation :
Ou sinon POV-Ray règle la subdivision en fonction de la position de la caméra !
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Ouais c'est un peu ça non ?
Sinon pour ta gouverne, j'ai fait les fonctions linéaires et affines ! La classe nan ?  ---------------
3DS Max 2008/9 & mental ray USER
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nobrainnobrain pilier de bar de 3dvf |
si tu veux, mais le terme subdivision implique une notion de polygones. Mais dans le fond ouais, on peut dire que le niveau de précision du calcul est fonction de la distance cone de caméra/surface
désolé pour le programme de 3e, ça date un peu pour moi  |
Doug-Le-Guedin Débutant 3DS Max | Oui il règle pas la "subdivision", mais il règle quand même quelquechose au noveau de la position de la caméra !
Bientôt fini la troisième d'ailleur ! ![[:birdynamnam:1] [:birdynamnam:1]](/forum/images/perso/1/birdynamnam.gif) ---------------
3DS Max 2008/9 & mental ray USER
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