7 utilisateurs inconnus clanker | Ben c'est pas mal. En général on évite les triangles pour faire un mesh de base pour zbrush, parce que ça fait une topologie pas homogène et les egdes en étoile (un vertex qui partage plus de 4 edges) ça fait des pointes quand on subdivise et ça peut être pénible lors du sculpt. Message édité par clanker le 06-06-2008 à 19:34:37
|
Bolter | dans ce cas faut que je fasse une retopo? Mais bon je peux effectivement corriger certains bugs, mais les dent, ongles et corne faut bien qu"il finisse en pointe non? |
nobrainnob​rain pilier de bar de 3dvf | à la limite tu peux les finir en pointe, mais rajoute un edge juste au bord.
pour avoir moins de complications pour la suite, je te recommande vivement d'homogénéiser ta topologie: évite au maximum les poly trop allongés, quitte à rajouter des edges |
Bolter | effectivement nobrain, j'ai tenté un export sous ZBrush et les subdivs ne son pas homogène au niveau des cornes sur la tête. Je vais le paufiner un peu et j'attaque le sculpt |
Bolter | Bon ben voila j'ai balancé le monstre sous Zbrush. J'ai commencé à faire les muscles et donné quelques formes générale. Si vous voyez des soucis n'hésitez pas!!
|
Bolter | Petite up avec du polypaint et un sculpt plus précis.
Je suis pas fan de la couleur mais je découvre le soft en même temps
 |
squidward | je trouve ta modélisation sympa. Le seul truc c'est peu être l'absence de gencives. Peut être tu aurais pu séparer le modèle des gencives au reste ?
Pour les couleurs lol j'aurais du mal à te conseiller je suis une bille et j'ai le même problème que toi en ce moment. |
Bolter | Bah ouais j'ai pas assuré avec les dents. C'est un malentendu avec mon pot animateur ou je croyais que c'était plus pratique à animer. Apparemment c'est pareil. Donc à savoir ça j'aurais du séparer ouais |
|