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R32D Work In Progress : nobrainnobrain, KaOsphere 3dsmax Modélisation : max2111 Travaux Terminés : Aego et 24 utilisateurs inconnus

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Auteur
 Sujet :

AGV d'Alstom 3D

 
n°25776
shallouk
Posté le 20-03-2008 Ã  01:57:42  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
ba tu met tes plusieurs textures en une texture multi^^  ;)

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n°25803
Kromm
Posté le 20-03-2008 Ã  17:26:40  profilanswer
 

je viens de me heurté à un petit soucis après celui des proxy.
Grace o proxy je peut rendre toute ma scène avec l'AGV en même temps ( très pratique pour ma présentation en vidéo de l'agv vous me direz).
 
Avec tout les éléments, j'arrive à un temps de rendu d'environ 25 minutes l'image.
et vu que je voudrais en faire une vidéo, bah je me suis penché sur l'option incremental add to current map de l'irradiance map qui me fera gagné un temps considérable pour les rendu en multiframe.  
 
j'ai coché le auto save et sauvegardé à coté en plus, mais sa ne change rien au niveau du temps quand je recalcule une frame avec la caméra au mêm emplacement que el rendu précédent qui ma permi de calculé l'irradiance.
 
aurais-je oublié un petit truc?


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2 machines : Intel core 2 CPU 6600 _ 2,4GHz _ 2go ram
et une Quad 6600, 4 Go, Geforce 8800 GTS 512 MB.
n°25810
Skelter
Posté le 20-03-2008 Ã  21:42:17  profilanswer
 

j'aime bien tes bateaux.
Y 'aurai moyen de les voir en plus gros ainsiq que le wire???


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Softs: 3ds Max, Maya, Houdini, Modo, Rhino, Vray, Mental Ray, Maxwell.  
Matos: 2 stations Bi-Xeon 4 cores, 8 Go RAM.
n°25813
Kromm
Posté le 21-03-2008 Ã  00:47:22  profilanswer
 

MDR... les bateaux ne viennent pas de moi lol... c juste la pour la déco


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2 machines : Intel core 2 CPU 6600 _ 2,4GHz _ 2go ram
et une Quad 6600, 4 Go, Geforce 8800 GTS 512 MB.
n°25814
oyo_jojo
Posté le 21-03-2008 Ã  08:21:17  profilanswer
 

Salut!
Pour ce qui est de "l'incremental add" pour que ca fonctionne il faut l'activer, faire plusieurs rendus successifs(depuis plusieurs points de vue) sans rendre l'image final(tu trouve ca dans les global switchs).
Une fois que tu a fais ca tu sauvgarde ton irradiance. Un fois sauvgarder tu peux aller la checker avec l'irradiance map viewer de vray ,que tu trouve dans ton "demarrer>>programmes>>chaos group etc..." Si elle te semble suffisament precise (attention le map viewer ne montre que les points de g.i) tu  change le mode d'irradiance de "incremental add" a "frome file" et la tu choisis l'irradiance que tu viens de sotrir. en principe la tu devrais  gagner du temps.(n'oublie pas de décocher le don't render final image ;) ) Par contre le incremental add sert surtout pour des plans fixes , si tu veux faire autre chose qu'un move de cam et faire bouger ton train il faut plutôt utiliser le multiframe incremental qui ne recalculeras que ce qui change d'une frame a l'autre.
 
Tiens nous au courant.


Message édité par oyo_jojo le 21-03-2008 Ã  08:34:28
n°25815
Kromm
Posté le 21-03-2008 Ã  09:52:40  profilanswer
 

merci pour les précisions, je test sa des aujourd'hui...


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2 machines : Intel core 2 CPU 6600 _ 2,4GHz _ 2go ram
et une Quad 6600, 4 Go, Geforce 8800 GTS 512 MB.
n°25818
KaOsphere
Posté le 21-03-2008 Ã  11:17:42  profilanswer
 

Yo , joli taff...

 

Petit mot sur tes problèmes de plantage ( rapport à ma pelleteuse qui vu le niveau de détail m'a planté dans les pattes un sacré nombre de fois....)

 

Les plantages Vray ( fermeture de l'ensemble pendant le rendu , le fameux @Vlado message , et le raycast accelerator qui plante pendant le computing ) proviennent le plus souvent d'un problème de RAM.

 

Quelques solutions qui m'ont aidées :

 

Dans l'onglet system raycast parameters :

 

Passer la RAM allouée ( 400 Mb par defaut ) à 1500 ou 2000 ou plus en fonction de ta machine.
Passer les géométries de static à dynamic.
Pour l' AA , préférer un adaptative QMC bien réglé à un subdiv par défaut.
Ne pas afficher les prepass d'irradiance pendant le calcul.

 

Tous ces petit réglages , te permettront d'optimiser l'utilisation de ta Ram et resolvent 80% des plantages de scènes lourdes en polys.

 

Pour tes soucis de path constraint tu peux faire un collapse de ton pconstraint dans l'onglet trajectories avec autant de samples que ce que tu as de clefs. Tu aura donc une clef de position par image. Ensuite dans la track view , tu fais un reduce key avec le treshold par defaut pour commencer et ensuite tu adapte a ce dont tu as besoin.Ca te permettra de convertir ton pconstraint en anime classique facilement retouchable.

 

Concernant la Vray physical cam un joli dessin vaut mieux qu'un long discours :
http://www.spot3d.com/vray/help/15 [...] camera.htm

 

Le truc important pour la physical cam , c'est qu'elle a la particularité de reproduire les distorsions de lentille réelles impossibles à obtenir avec une cam 3D classique. ( Avec la cam de Max par defaut , des lignes parralleles sur le sol et perpendiculaires à l'axe de regard resteront paralleles quel que soit le niveau de déformation de l'objectif. Avec une vray cam , elle auront tendance a se courber simulant l'imperfection de l'objectif.)

 

J'espère que ca pourra t'aider.

 

KaO.


Message édité par KaOsphere le 21-03-2008 Ã  11:58:39
n°25835
Kromm
Posté le 21-03-2008 Ã  17:36:04  profilanswer
 

En effet j'ai eu tous les plantages que tu viens de dire, je me sent moin seul tout d'un coup lol.
Merci pour toutes ses infos.
Justement en regardant ton projet la dernière fois, je me demandais comment toi tu fesait pour tes rendu animé.
 
lol, Putin mais je ni avais pas pensé pour les clé du path constraint. je fais la même quand j'importe des animes de motion builder à 3ds. merci beaucoup pour cette piste.


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et une Quad 6600, 4 Go, Geforce 8800 GTS 512 MB.
n°26159
KaOsphere
Posté le 31-03-2008 Ã  15:25:30  profilanswer
 

Dernier truc auquel je viens de penser...

 

Pour les path constraint , il te suffit de coller un TCB float dans le curve editor sur la ligne de pourcentage du pconstraint.


Message édité par KaOsphere le 31-03-2008 Ã  16:10:30
n°26183
Kromm
Posté le 01-04-2008 Ã  00:53:15  profilanswer
 

c noté, jvais tester sa


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