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Services - Divers : neimad Work In Progress : Peyop Ateliers - Tutoriaux - Didacticiels des lecteurs : mitaka et 17 utilisateurs inconnus

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Auteur
 Sujet :

Persos retravaillés avec zbrush

 
n°28062
J-sad
Posté le 07-06-2008 Ã  02:26:05  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Oui tu devrais tout d'abord optimiser ta modélisation.
 
Il te faut plus d'edges au niveaux des articulations si tu veux que ton personnage puisse faire pas mal de mouvements.
 
Ensuie, petite précision pour Physique, il est tout a fait possible de gérer les poids de chaque vertex un par un comme on le fait avec skin.
Skin est simple et rapide.
Physique est plus complex mais permet bcp plus de control, muscles tendons...
 
Et en effet il y a bcp a revoir au niveau des proportions, utilise des références anatomiques pour les proportions des membres et du corps.
 
Au fait tu ne comptes pas le texturer?


Message édité par J-sad le 07-06-2008 Ã  02:26:39
mood
Posté le 07-06-2008 Ã  02:26:05  profilanswer
 

n°28063
Xaely
Posté le 07-06-2008 Ã  06:33:34  profilanswer
 

oui c'est vrai qu'on peut gérer les muscles et les tendons....
 
 
pense à faire pour ta mod au MINIMUM trois segments par articulation
 
 
perso je te conseil franchement de skinné avec le lissage activé...histoire d'avoir la réelle déformation....


---------------
Sup'infograph rennes 1ère année.
n°28064
Doug-Le-Gu​edin
Débutant 3DS Max
Posté le 07-06-2008 Ã  10:31:22  profilanswer
 

J'ai jamais fait de Skinning/Rigging, mais j'ai toujours entendu dire que le Biped n'était pas aimé des animateur !
 
Pourquoi ?


---------------
3DS Max 2008/9 & mental ray USER
n°28085
squidward
Posté le 07-06-2008 Ã  15:23:25  profilanswer
 

Merci beaucoup pour vos conseils.
 
Y'a pas longtemps j'ai reçu la note d'un TP de biologie. J'ai eu 6 alors que j'y avait passé 5 heures à peaufiner mon texte. J'ai été tellement frustré que j'ai détesté ce prof qui avait une tête de ...
En faisant ce perso j'ai pensé à ce prof, d'où les disproportions....
 
Je comprend qu'il vaille mieux lisser avant de skinner, mais là c'était juste pour voir un peu comment ça se passe... Et pour les segments des articulations je les avait rajouté entre temps pasque je savait bien que ça posait un problème.
 
Pour les textures, je sais uvw-mapper, mais j'ai encore beaucoup à apprendre pour créer les textures (les dessiner tout ça tout ça, je sais vraiment pas comment on s'y prend... si vous connaissez un bon tutorial d'ailleurs... (genre "site du zero"... lol)).
 
Je vais plutot laisser ce perso de coté pour le moment, en ce moment j'essaie plutôt de faire des modélisations propres, j'essaie de trouver des ressources sur le net ou des exemples pour savoir où je dois placer mes polygones.
Pour les visages j'ai compris comment il fallait s'y prendre par contre pour un buste (ou le corps en général) j'ai peur de pas placer les lignes où il faut... (toujours pareil, si vous connaissez des bons tutos (autre que "johan of arc" que je connais lol) vous êtes bienvenus)
 
En tout cas je sais que j'ai énormément de chemin à parcourir avant de réussir à faire de bons trucs. Quand je vois ce qu'il se fait sur ce forum ou que je télécharge certains modèles sur le net, je suis sur le cul devant autant de rigueur et de maîtrise.
En tout cas c'est vraiment bien de pouvoir partager des conseils, ça permet d'avancer plus vite et d'éviter de faire n'importe quoi pendant trop longtemps.

n°28107
kant4
Posté le 07-06-2008 Ã  22:19:49  profilanswer
 

bonsoir,
 
(a) il y a d'abord un rapport étroit entre la morphologie et la topologie d'un volume,  
la seconde dépendant étroitement de la première
 
il convient donc d'identifier préalablement ces lignes de forces induites par la morphologie du modèle lui-même
 
(b) il résulte de (a) qu'il n'y a jamais de solution unilatérale ou générale (statique) en ce qui concerne le choix de la topologie  
 
cependant,  
certains choix sont plus fonctionnels  que d'autres
 
dans ce cas la pertinence est étroitement liée à quelques règles, trois
règles importantes,
dans le langage des studios américains :
 
- (a) Key modeling concept
- (b) Uniformly spaced geometry
- (c) quad topology
 
- la topologie doit suivre les points clé (flow) de la morphologie  (Key modeling concept)
- avoir un maillage uniformément réparti (Uniformly spaced geometry)
- si c'est possible, n'utiliser que des quads (quad topology), encore qu'il faille faire preuve là encore de souplesse
 
 
tu trouveras pas mal d'idées ici :
 
topology research =
 
http://forums.cgsociety.org/forumdisplay.php?f=25
http://forums.cgsociety.org/showth [...] 25&t=38469
 
 
mon modeste conseil :
 
télécharge le modèle gratuit suivant :
Free Spider Man Zbrush Model (.ztl)
disponible sur le site suivant :
http://nickzucc.blogspot.com/
 
entraine toi à refaire la topologie sur ce modèle dans Zbrush afin de bien comprendre et d'appréhender correctement les volumes
 
pour la retopo dans Zbrush :
http://gnomonology.com/prod/19/40
 
ou encore quelques videos pour comprendre la retopologie :
http://www.topogun.com/
 
sinon, il y a des explications intéressantes sur les trois règles in :
http://features.cgsociety.org/stor [...] ry_id=3529

n°28260
squidward
Posté le 14-06-2008 Ã  20:56:06  profilanswer
 

Après m'être rendu compte que j'étais dans des impasses, j'ai décidé de rectifier un peu les proportions, et de travailler mon model low poly sous zbrush.
 
Je découvre zbrush, et y'a pas à dire, même si l'interface est pas terrible, zbrush en jette.
 
http://www.3dvf.com/forum/mesimages/39025/prof BA ZBRUSH.jpg


Message édité par squidward le 14-06-2008 Ã  20:59:23
n°28263
squidward
Posté le 14-06-2008 Ã  22:28:52  profilanswer
 

ZBRUSH POWER ZBRUSH POWER ZBRUSH POWER
 
Regardez sur cette image voici (à gauche) une vache que j'avais modélisé à l'ancienne... pas très réaliste et toute lisse...
Puis celle de droite a été retravaillée avec zbrush...
http://www.3dvf.com/forum/mesimages/39025/vache.jpg
 
Et voilà le résultat au bout de 20 minutes de retouche
http://www.3dvf.com/forum/mesimages/39025/taureau.jpg
 
Bon ok ça ressemble plus à une vache ni à un taureau, mais en tout cas c beaucoup plus fidèle à mon idée de départ (j'avais fait un rêve où des taureaux choppaient la rage et tuaient tout le monde durant une nuit très noire... apocalypse !!!)
 

n°28275
amerjackso​n
Posté le 15-06-2008 Ã  01:31:29  profilanswer
 

la c'est sur on auras la rage et tous le tralala
essaye de travailler un peu la bouche
bon courage

n°28286
squidward
Posté le 15-06-2008 Ã  22:36:40  profilanswer
 

http://www.3dvf.com/forum/mesimages/39025/taureau.jpg6..jpg
 
http://www.3dvf.com/forum/mesimages/39025/texture.jpg
Je m'initie au pinceau et à la couleur...
La couleur c'est vraiment pas mon fort


Message édité par squidward le 16-06-2008 Ã  01:51:54
n°28288
Doug-Le-Gu​edin
Débutant 3DS Max
Posté le 15-06-2008 Ã  23:09:19  profilanswer
 

Un p'tit clin d'oeil aux joueurs de Diablo II (Cow Level) ? :p  
 

http://diablo2.judgehype.com/screenshots/strategies/cowlevel/Bovin-de-enfer.jpg


---------------
3DS Max 2008/9 & mental ray USER
n°28296
squidward
Posté le 16-06-2008 Ã  01:13:37  profilanswer
 

Lol non ça a pas spécialement rapport avec diablo 2.
 
J'ai un petit souci avec ma normal map générée dans zbrush, elle forme des espèces de tâches circulaires...
 
Mais que ce passe-t-il ? Pourtant UVW Map m'a l'air correct !
 
AIDEZ-MOI SVP !!!
http://www.3dvf.com/forum/mesimages/39025/pb%20normal.JPG3..jpg

n°28297
pilou35
Posté le 16-06-2008 Ã  05:00:13  profilanswer
 

Skinné avec le lissage activé ! ben franchement c'est la merde ! A l'inverse de mon camarade de classe :) je te conseille vivement de skinné sur ton Mesh non-lissé. il y a moins de points à gérer et si ta mod est bonne le skinning est vraiment plus facile à réaliser.

 

A savoir aussi que les enveloppes ne sont pas la pour faire jolies et que même si c'est rebutant de les utiliser de prime abord ... et bien çà dégrossis fortement le travail. donc Skinner vertex par vertex ... c'est franchement chiant !

 

mon message arrive tard ! mais à le mérite d'arriver :)

 


Edit : mes excuses ... quelques redondances entre ce post et ceux du dessus mais le coeur y est :)


Message édité par pilou35 le 16-06-2008 Ã  05:05:08

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'Tention Pilou ... va jouer du Biniou !
n°28298
Xaely
Posté le 16-06-2008 Ã  12:19:19  profilanswer
 

comme tu le dis cher camarade de classe, les enveloppes dégrossissent le travail, je m'en sert d'ailleurs à cet effet, mais tu vois si on parle de précision....bein...y'a pas photo ^^
 
concernant le skinning non lissé, jamais essayé, à voir ;)


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Sup'infograph rennes 1ère année.
n°28309
squidward
Posté le 16-06-2008 Ã  18:09:19  profilanswer
 

En fait j'ai bel et bien skinné avec mon lissage  au minimum...
En fait j'ai fait exactement ce que vous m'avez conseillé de faire lol
Donc le problème doit venir d'autre part...


Message édité par squidward le 16-06-2008 Ã  18:10:58
n°28400
squidward
Posté le 20-06-2008 Ã  20:59:10  profilanswer
 

Voilà j'ai rajouté les cornes...
Mais maintenant j'ai un sérieux problème de textures...
Quelqu'un connait un bon tutorial de base sur les couleurs et l'élaboration des textures ?
 
http://www.3dvf.com/forum/mesimages/39025/taureau elabore.jpg

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