Services - Divers : neimad Work In Progress : Peyop Ateliers - Tutoriaux - Didacticiels des lecteurs : mitaka et 17 utilisateurs inconnus J-sad | Reprise du message précédent : Oui tu devrais tout d'abord optimiser ta modélisation.
Il te faut plus d'edges au niveaux des articulations si tu veux que ton personnage puisse faire pas mal de mouvements.
Ensuie, petite précision pour Physique, il est tout a fait possible de gérer les poids de chaque vertex un par un comme on le fait avec skin.
Skin est simple et rapide.
Physique est plus complex mais permet bcp plus de control, muscles tendons...
Et en effet il y a bcp a revoir au niveau des proportions, utilise des références anatomiques pour les proportions des membres et du corps.
Au fait tu ne comptes pas le texturer? Message édité par J-sad le 07-06-2008 à 02:26:39
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Xaely | oui c'est vrai qu'on peut gérer les muscles et les tendons....
pense à faire pour ta mod au MINIMUM trois segments par articulation
perso je te conseil franchement de skinné avec le lissage activé...histoire d'avoir la réelle déformation.... ---------------
Sup'infograph rennes 1ère année.
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Doug-Le-Gu​edin Débutant 3DS Max | J'ai jamais fait de Skinning/Rigging, mais j'ai toujours entendu dire que le Biped n'était pas aimé des animateur !
Pourquoi ? ---------------
3DS Max 2008/9 & mental ray USER
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squidward | Merci beaucoup pour vos conseils.
Y'a pas longtemps j'ai reçu la note d'un TP de biologie. J'ai eu 6 alors que j'y avait passé 5 heures à peaufiner mon texte. J'ai été tellement frustré que j'ai détesté ce prof qui avait une tête de ...
En faisant ce perso j'ai pensé à ce prof, d'où les disproportions....
Je comprend qu'il vaille mieux lisser avant de skinner, mais là c'était juste pour voir un peu comment ça se passe... Et pour les segments des articulations je les avait rajouté entre temps pasque je savait bien que ça posait un problème.
Pour les textures, je sais uvw-mapper, mais j'ai encore beaucoup à apprendre pour créer les textures (les dessiner tout ça tout ça, je sais vraiment pas comment on s'y prend... si vous connaissez un bon tutorial d'ailleurs... (genre "site du zero"... lol)).
Je vais plutot laisser ce perso de coté pour le moment, en ce moment j'essaie plutôt de faire des modélisations propres, j'essaie de trouver des ressources sur le net ou des exemples pour savoir où je dois placer mes polygones.
Pour les visages j'ai compris comment il fallait s'y prendre par contre pour un buste (ou le corps en général) j'ai peur de pas placer les lignes où il faut... (toujours pareil, si vous connaissez des bons tutos (autre que "johan of arc" que je connais lol) vous êtes bienvenus)
En tout cas je sais que j'ai énormément de chemin à parcourir avant de réussir à faire de bons trucs. Quand je vois ce qu'il se fait sur ce forum ou que je télécharge certains modèles sur le net, je suis sur le cul devant autant de rigueur et de maîtrise.
En tout cas c'est vraiment bien de pouvoir partager des conseils, ça permet d'avancer plus vite et d'éviter de faire n'importe quoi pendant trop longtemps. |
kant4 | bonsoir,
(a) il y a d'abord un rapport étroit entre la morphologie et la topologie d'un volume, la seconde dépendant étroitement de la première
il convient donc d'identifier préalablement ces lignes de forces induites par la morphologie du modèle lui-même
(b) il résulte de (a) qu'il n'y a jamais de solution unilatérale ou générale (statique) en ce qui concerne le choix de la topologie cependant, certains choix sont plus fonctionnels que d'autres
dans ce cas la pertinence est étroitement liée à quelques règles, trois
règles importantes,
dans le langage des studios américains :
- (a) Key modeling concept
- (b) Uniformly spaced geometry
- (c) quad topology
- la topologie doit suivre les points clé (flow) de la morphologie (Key modeling concept)
- avoir un maillage uniformément réparti (Uniformly spaced geometry)
- si c'est possible, n'utiliser que des quads (quad topology), encore qu'il faille faire preuve là encore de souplesse
tu trouveras pas mal d'idées ici :
topology research =
http://forums.cgsociety.org/forumdisplay.php?f=25
http://forums.cgsociety.org/showth [...] 25&t=38469
mon modeste conseil :
télécharge le modèle gratuit suivant :
Free Spider Man Zbrush Model (.ztl)
disponible sur le site suivant :
http://nickzucc.blogspot.com/
entraine toi à refaire la topologie sur ce modèle dans Zbrush afin de bien comprendre et d'appréhender correctement les volumes
pour la retopo dans Zbrush :
http://gnomonology.com/prod/19/40
ou encore quelques videos pour comprendre la retopologie :
http://www.topogun.com/
sinon, il y a des explications intéressantes sur les trois règles in :
http://features.cgsociety.org/stor [...] ry_id=3529 |
squidward | Après m'être rendu compte que j'étais dans des impasses, j'ai décidé de rectifier un peu les proportions, et de travailler mon model low poly sous zbrush.
Je découvre zbrush, et y'a pas à dire, même si l'interface est pas terrible, zbrush en jette.
 Message édité par squidward le 14-06-2008 à 20:59:23
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squidward | ZBRUSH POWER ZBRUSH POWER ZBRUSH POWER
Regardez sur cette image voici (à gauche) une vache que j'avais modélisé à l'ancienne... pas très réaliste et toute lisse...
Puis celle de droite a été retravaillée avec zbrush...
Et voilà le résultat au bout de 20 minutes de retouche
Bon ok ça ressemble plus à une vache ni à un taureau, mais en tout cas c beaucoup plus fidèle à mon idée de départ (j'avais fait un rêve où des taureaux choppaient la rage et tuaient tout le monde durant une nuit très noire... apocalypse !!!)
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amerjackso​n | la c'est sur on auras la rage et tous le tralala
essaye de travailler un peu la bouche
bon courage |
squidward |
Je m'initie au pinceau et à la couleur...
La couleur c'est vraiment pas mon fort
Message édité par squidward le 16-06-2008 à 01:51:54
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Doug-Le-Gu​edin Débutant 3DS Max | Un p'tit clin d'oeil aux joueurs de Diablo II (Cow Level) ?
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3DS Max 2008/9 & mental ray USER
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squidward | Lol non ça a pas spécialement rapport avec diablo 2.
J'ai un petit souci avec ma normal map générée dans zbrush, elle forme des espèces de tâches circulaires...
Mais que ce passe-t-il ? Pourtant UVW Map m'a l'air correct !
AIDEZ-MOI SVP !!!
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pilou35 | Skinné avec le lissage activé ! ben franchement c'est la merde ! A l'inverse de mon camarade de classe je te conseille vivement de skinné sur ton Mesh non-lissé. il y a moins de points à gérer et si ta mod est bonne le skinning est vraiment plus facile à réaliser. A savoir aussi que les enveloppes ne sont pas la pour faire jolies et que même si c'est rebutant de les utiliser de prime abord ... et bien çà dégrossis fortement le travail. donc Skinner vertex par vertex ... c'est franchement chiant ! mon message arrive tard ! mais à le mérite d'arriver  Edit : mes excuses ... quelques redondances entre ce post et ceux du dessus mais le coeur y est 
Message édité par pilou35 le 16-06-2008 à 05:05:08 ---------------
'Tention Pilou ... va jouer du Biniou !
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Xaely | comme tu le dis cher camarade de classe, les enveloppes dégrossissent le travail, je m'en sert d'ailleurs à cet effet, mais tu vois si on parle de précision....bein...y'a pas photo ^^
concernant le skinning non lissé, jamais essayé, à voir  ---------------
Sup'infograph rennes 1ère année.
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squidward | En fait j'ai bel et bien skinné avec mon lissage au minimum...
En fait j'ai fait exactement ce que vous m'avez conseillé de faire lol
Donc le problème doit venir d'autre part... Message édité par squidward le 16-06-2008 à 18:10:58
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squidward | Voilà j'ai rajouté les cornes...
Mais maintenant j'ai un sérieux problème de textures...
Quelqu'un connait un bon tutorial de base sur les couleurs et l'élaboration des textures ?
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