Aego Maya Général : Grog_ Concours 3DVF - Les Univers de Jules Verne : aNodin, patou2 et 23 utilisateurs inconnus squidward |
Je souhaite débuter dans le "rigging" et le "skinning" sous 3Dsmax.
J'ai modélisé ce perso pour pouvoir lui appliquer des bones ou un biped.
J'arrive à appliquer un squelette biped au mesh, mais après les jointures sont très mal faites quand je plie le bras par exemple.
J'essaie d'attribuer les vertex aux bones mais ça ne s'arrange pas vraiment.
Connaissez vous un bon tutorial qui pourrait m'aider
Message édité par squidward le 20-06-2008 à 21:00:58
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Xaely | tu skin avec quel modificateur: skin ou physique? Message édité par Xaely le 06-06-2008 à 16:00:19 ---------------
Sup'infograph rennes 1ère année.
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Xaely | à vrai dire je n'aime pas du tout physique, car trop approximatif à mon gout.
met skin ...enfin essayes....puis bon tu peux gérer vraiment vertex par vertex...c'est beaucoup plus mieux!!!!
ah, un conseil, pour les mains, ne skin pas toi-même la jonction doigts/paume, car si le biped est bien placé, il le fera bien par défault et tu iras vers la complication en modifiant cette partie là , skin quand même les phalanges...
si tu as un prob avec skin je peux pê essayer de t'aider.. ---------------
Sup'infograph rennes 1ère année.
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squidward | ok merci je vais essayer avec skin...
Je sais que j'ai pas forcément choisi le plus facile étant donné que mon perso est gros. |
Xaely | ce qui compte c'est que quand tu fais ton rig avec le biped, tu es donc en skin pose et la tu viens placer d'abord ta hanche, voir le bip01, et ensuite tu fait des scale pour que les bones ressemblent le plus possible à ton mesh, et fais le ressortir aux étremités, par exemple pour les pieds.
ensuite applique ton skin... ---------------
Sup'infograph rennes 1ère année.
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nobrainnob​rain pilier de bar de 3dvf | mmmh en même temps, un petit wire pourrait donner de bons indices pour savoir pourquoi ça foire |
squidward | ha yes ! le skin c beaucoup mieux merci !
je vais continuer ça je vous tient au courant.
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squidward | Ca se présente pas trop mal pour le moment. Je suis plutot en train de découvrir quand même lol
est ce que le "paint weight" ça vaut le coup pour attribuer les vertex à une enveloppe ?
Ou alors il y a une meilleure méthode ? |
Xaely | euh
je te conseil (enfin c'est comme ça que je skin) d'ouvrir l'espèce de petite clé à molette que tu trouveras dans les paramètres du modifier, et la un petit panneau s'ouvre, avec lequel tu peux assigner aux vertex sélectionnés (si tu as coché vertex avant dans le modifier) le poids que tu veux. Outil très pratique puisque tu peux aussi faire loop ring toussa toussa...puis tu as le choix avec des preset en haut (0.1,0.25,0.5....) et en plus, tu vois quels bones influencent ton vertex....
super trop grave méga kikoulolement pratique!!! ---------------
Sup'infograph rennes 1ère année.
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squidward | ok merci je vais me mettre à ça.
Par contre le petit souci que j'ai c à l'articulation bassin jambe. Quand je relève la jambe des vertex s'enfoncent dans le ventre.
Il faut que je fasse un "bulge" ??? |
squidward | Bon alors un énorme merci ça s'arrange déjà pas mal.
Je sais c certainement pas super mais bon vu que c la première fois que je m'éssaie au skinning je suis très content !
La méthode avec la clé à molette est super en tout cas !
Trop content ça me laisse rêveur pour la suite !!!!!
Lol non mais t un génie merci ! quand je compare ce résultat avec le précédent !!!
Sinon je viens de saisir un gros problème. Tout simplement j'ai mal calé mon bipède sur le poly je pense. J'ai mis le bassin trop haut... ça devrait pas plier au niveau du ventre. Message édité par squidward le 06-06-2008 à 18:12:46
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Xaely | dans ce cas là , comme tu viens de commencer ton skin, refait tout
et scale bien les bones pour qu'ils adoptent la forme de ton mesh...
si tu veux l'animer, enlève une "spine", car par défault Character studio en met 4, 3 sufisent largement.
Un autre outil pour plier, le "joint angle deformer", que tu trouveras dans la section gizmo de skin, je m'en sert jamais mais ça peut être pratique ^^
Sélectionne tes vertex, puis ajoute donc ce "joint angle deformer  ---------------
Sup'infograph rennes 1ère année.
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squidward | Je suis tout content...
Au début je m'y prenais comme ça.
1. Modeling en low poly
2. Meshsmoth
3. Rigging/Skinning
Maintenant je fait comme ça
1. Modeling en low poly
2. Rigging/Skinning
3. Meshsmoth
Ca m'a permis de gérer les jointures beaucoup plus facilement puisque j'avais un nombre de vertex à gérer très limité pour chaque bone.
Je suis très content d'être parvenu à le faire bouger de façon propre avec un skin, je pourrai m'appliquer plus les prochaines fois.
En tout cas grâce à toi, Xaely, il va bientot être capable de lancer sa boule de pétanque en toute sérénité lol
Mais bon je me suis rendu compte que mon modèle était beaucoup trop disproportionné à tel point qu'il galère pour poser sa main sur sa jambe.
Donc maintenant que je sais ce que pose les contraintes du rigging et de l'animation, je vais modéliser un peu différemment. |
J-sad | Oui tu devrais tout d'abord optimiser ta modélisation.
Il te faut plus d'edges au niveaux des articulations si tu veux que ton personnage puisse faire pas mal de mouvements.
Ensuie, petite précision pour Physique, il est tout a fait possible de gérer les poids de chaque vertex un par un comme on le fait avec skin.
Skin est simple et rapide.
Physique est plus complex mais permet bcp plus de control, muscles tendons...
Et en effet il y a bcp a revoir au niveau des proportions, utilise des références anatomiques pour les proportions des membres et du corps.
Au fait tu ne comptes pas le texturer? Message édité par J-sad le 07-06-2008 à 02:26:39
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