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Work In Progress : RE2D et 9 utilisateurs inconnus

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Auteur
 Sujet :

Kinga : visage réaliste ;)

 
n°27733
bender4eve​r
Posté le 27-05-2008 Ã  01:14:00  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Bon, je passe les petites corrections du mod pour en arriver directement aux particules et aux "poils".
 
Voilà donc un premier rendu avec les cils (ça n'a pas été sans mal, surtout avec les particules "buggées" de Blender  :heink: ) :
 
http://www.3dvf.com/forum/mesimages/38437/render31.jpg

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n°27736
therebirth​ed
Bref
Posté le 27-05-2008 Ã  01:42:08  profilanswer
 

Citation :

Voilà donc un premier rendu avec les cils (ça n'a pas été sans mal, surtout avec les particules "buggées" de Blender  :heink: ) :


Blender 2.46 est en version officiel. Il n'y a plus de bug dans le sys de particules (du moins presque plus par rapport à la RC1 qui quittait sans cesse).
 
Bonne mod. Juste un truc : AO -> Approximate = résultat plus lice et plus rapide sur l'AO.

n°27738
bender4eve​r
Posté le 27-05-2008 Ã  02:47:05  profilanswer
 

Pour la 2.46, j'ai la dernière version stable, mais après des dizaines (centaines ?!) de tests et après avoir corrigé certaines de mes erreurs (que je croyais être des bugs), je n'arrive toujours pas à avoir un mirror correct des cils : ceux en miroir sont presque parfait sauf 3 ou 4 qui sont mal alignés, je ne sais pour quelle raison ...
 
Concernant l'AO, j'ai fait un test avec approximate mais ça double le temps de rendu !!!  :kaola:

n°27902
bender4eve​r
Posté le 02-06-2008 Ã  13:02:16  profilanswer
 

... Et un post pour vous faire partager les avancées de mon WIP :
 
http://www.3dvf.com/forum/mesimages/38437/render43.jpg
 
Toujours quelques mises à jour du mod lui-même, mais surtout ajout des sourcils (qui sont loin d'être finis niveau texture :whistle: ) et d'un début de shader de peau  :sweat:

n°28372
bender4eve​r
Posté le 20-06-2008 Ã  01:22:23  profilanswer
 

En faisant des tests, j'ai fait une boulette dans les réglages ... alors pour vous déridez (!) un peu, je poste le rendu malheureux  :ouch:  
 
http://www.3dvf.com/forum/mesimages/38437/renderlol01.jpg
 
 :lol:  
 
Sinon, les conseils sont les bienvenus pour me faire avancer efficacement sur ce projet :
 
http://www.3dvf.com/forum/mesimages/38437/render46testpose.jpg
 
http://www.3dvf.com/forum/mesimages/38437/render46testposelayered.jpg
 
 :bounce:

n°28399
peawy
Posté le 20-06-2008 Ã  19:48:51  profilanswer
 

C'est super dur de faire correspondre exactement ta vue en pers avec la photo, attention aux distorsions dues à la focale.
 
Sinon, je dirais que sur ton modèle :  
 - Les narines sont trop hautes
 - Les arcades sont trop plates juste au dessus des paupières, regardes bien la photo, on voit bien leur forme arrondie
 - La lèvre supérieure est elle aussi tout plate. En fait, sa forme n'est pas correcte, quelle que soit la fille. Même si une lèvre est charnue, elle à tendance à partir vers l'intérieur de la bouche beaucoup plus tôt, comme ça (petit croquis dégueu) :
http://img440.imageshack.us/img440/6341/bouchepc2.jpg
On le voit bien sur la photo dans cet angle-là, la lèvre supérieure parait presque plate, parce qu'elle rentre vers l'intérieur de la bouche (tu vois). Ce sera flagrant avec la lumière, sur un éclairage venant du dessus, la lèvre inférieure renvoie toujours de beaux reflets, alors que la lèvre supérieure ne brille quasiment pas, ce qui donne du volume à la bouche.
 - La forme de la paupière supérieure suit l'iris beaucoup plus sur la photo. Sur ton image ça ne choque pas trop, mais c'est juste que le regard change de direction du coup.
 - Veilles peut-être aussi à rendre le tout à peine plus anguleux (même si les formes sont souples et harmonieuses sur ton superbe modèle, on peut voir les joues plus plates, les pommetttes plus marquées et le menton aussi, n'aies pas peut d'y aller dans le carré)


---------------
Fred.
WIP : Caprica 6 - Superman
n°28410
bender4eve​r
Posté le 21-06-2008 Ã  00:42:54  profilanswer
 

Merci peawy pour le temps que tu as consacré à ce post !
 
1. pour les narines, c'est noté mais ça dépend fortement de la vue (et de la focale, je te l'accorde, qui n'est pas identique sur les 2 moitiés mais c'était un test "vite fait, bien fait" )
 
2. pour les arcades, je vais bien regarder d'autres photos du modèle, mais là aussi, ça dépend de l'expression ou de l'orientation du regard. Donc pas sûr qu'il faille retoucher (et puis, j'ai déjà beaucoup galéré à rendre les arcades harmonieuses  :sweat: )
 
3. pour la lèvre supérieure, ton croquis est sympa mais j'ai dû le regarder à 2 fois avant de piger  :pt1cable:   :D
Je verrai ça une fois texturé pour avoir un résultat avec l'aspect du gloss et les reflets en général ...
 
4. pour la paupière, j'en parle pas, vu que j'ai pas vraiment cherché à l'aligner  :jap:  
 
5. conclusion : merci beaucoup, je prends note des tes excellentes remarques, mais j'en ai un peu marre du mod et je souhaite avancer pour l'instant le texturing, dont voici un tout début (avec un léger bump et specular) :
 
http://www.3dvf.com/forum/mesimages/38437/render51.jpg
 
(D'ailleurs, je ne trouve pas de bon réglage pour le type et la disposition des lumières, quelqu'un peut-il ... m'éclairer ?!  :sol: )
 

n°28414
Deevad
ou David Revoy
Posté le 21-06-2008 Ã  10:46:41  profilanswer
 

Hello bender4ever,

 

Pour l'éclairage, j'ai pour habitude de prendre une lampe Area en baissant beaucoup sont 'Energy' en dessous de 0.10 et quelques... je lui mets une couleur blanche avec une petite touche de jaune ( hyper légère ) pour imiter une lumière douce du soleil.
Aussi pour casser les ombres je rajoute des 'Lamp' autour du modèle avec un bleu ciel désaturé pour simuler la lumière indirecte d'un ciel, ou du vert jaunie pour simuler sur un autre coté un arbre ou environnement naturel, ou du rouge pour un pull etc etc pour tricher le rebondissement de rayons lumineux coloré d'autres objets de proximités.
Je garde également l'AO et je le boost souvent un peu.

 

Pour tes matériaux, j'ai aperçu celui là qui devrait t'aider ; http://www.blender-materials.org/i [...] l=584-skin
et les images de démo du setting en action :
http://pix.nofrag.com/8/f/c/a3e397 [...] cff86.html
Dans ces images de démo le rendu à l'air aussi d'utiliser un éclairage chaud d'un coté et une source froide légère de l'autre pour accentuer l'effet des volumes.


Message édité par Deevad le 21-06-2008 Ã  10:48:06

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mes tutoriels
n°31370
bender4eve​r
Posté le 06-10-2008 Ã  23:13:17  profilanswer
 

Ca fait un moment que je n'avais pas posté, alors un p'tit up :

 

http://img116.imageshack.us/img116/9417/render75ff6.jpg

 

J'ai toujours du mal avec le back SSS, alors je bosse à fond sur les différents réglages de lumière(s) et de shader(s) ...

 

J'espère que vous ne trouvez pas le résultat trop décevant  :sarcastic:


Message édité par bender4ever le 07-10-2008 Ã  00:05:33
n°31378
Serialsine​r
Posté le 07-10-2008 Ã  08:43:49  profilanswer
 

Salut bender4ever, c'est vraiment pas mal, côté modé rien à dire, c'est du beau boulot, par contre encore un peu de taff du côté du texturing et de l'éclairage (je sais c'est pas facile).
Sur ta dernière update je pense que l'éclairage côté gauche est trop poussé ou mal placé, ce qui écrase tes volumes.
 
Tu devrais essayer d'avancer ta lampe vers la caméra et d'ajouter une lampe en backlight vers l'arrière du perso pour bien sculpter les volumes (de couleur légèrement bleutée, ça peut le faire).
 
Bon courage pour tes tests, et on attend la suite.
 
++


---------------
Portfolio : http://stephanrodriguez.cgsociety.org/gallery/
--
WIP Mike tyson : http://www.3dvf.com/forum/3dvf/Wor [...] 1593_1.htm
n°31379
Skelter
Posté le 07-10-2008 Ã  09:51:53  profilanswer
 

bender4ever a écrit :

En faisant des tests, j'ai fait une boulette dans les réglages ... alors pour vous déridez (!) un peu, je poste le rendu malheureux  :ouch:  
 
http://www.3dvf.com/forum/mesimage [...] rlol01.jpg
 
 :lol:  
 
Sinon, les conseils sont les bienvenus pour me faire avancer efficacement sur ce projet :
 
http://www.3dvf.com/forum/mesimage [...] stpose.jpg
 
http://www.3dvf.com/forum/mesimage [...] ayered.jpg
 
 :bounce:


 
 :lol:  :lol:  :lol:


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Softs: 3ds Max, Maya, Houdini, Modo, Rhino, Vray, Mental Ray, Maxwell.  
Matos: 2 stations Bi-Xeon 4 cores, 8 Go RAM.
n°31428
bender4eve​r
Posté le 08-10-2008 Ã  23:08:00  profilanswer
 

J'avance encore un peu le mod :
 
http://img380.imageshack.us/img380/8440/render77la6.jpg

n°31434
peawy
Posté le 09-10-2008 Ã  09:44:39  profilanswer
 

Salut.
Bon, je ne vais pas revenir sur la modé, mais les oreilles et le nez seraient vraiment à retravailler je trouve.
 
Bon, sinon, en ce qui concerne le sss, je ne connais pas blender, mais globalement, tu dois pouvoir paramétrer 4 grandes lignes :  
La coloration globale
L'épiderme, profondeur, poids et couleur
Le sous-épiderme (subderm), profondeur, poids et couleur également
Le back scatter
 
Puis ensuite tout ce qui est valeur de spécu et de réflexion.
 
Il n'y a pas de règles pré-établies, mais d'après ce que j'ai pu en tester, et d'après ce que j'ai pu voir chez les autres également, les meilleurs réglages sont à peu près les suivants (partant du principe que les valeurs dépendent de la taille de ton modèle, et qu'il faut donc faire des tests avec les échelles que tu as dans ta scène, précisons aussi qu'il est primordial de faire ces tests de réglage avec un éclairage adéquat, qui fait ressortir les reliefs, donne des ombres et "lèche" les arêtes, pour mettre en évidence tous les paramètres, donc pas du tout un éclairage comme celui que tu utilises, mais plutôt un comme celui-ci) :
 - Pour la coloration globale, une map de diffuse classique, telle qu'on pourrait prendre un visage en photo, avec un weight à 30-40%
 - Pour l'épiderme, la même map que la couleur, mais légèrement désaturée, voire même un peu bleutée, car les couches supérieures de l'épiderme sont assez peu pigmentées, et les veines superficielles ressortent et donnent une teinte violacée.
En ce qui concerne la valeur de profondeur de cette couche, elle est à tester en fonction de la taille de ton modèle. Le mieux est, si c'est possible, de tester chaque canal séparément, en désactivant les autres.
Pour le weight, environ 70-80%
 - Pour le subdermal, utiliser la map de diffuse, en ne filtrant que la lumière rouge orangée (couche de la peau où on a la chair et le sang et qui renvoie la lumière rouge.
Les meilleurs résultats seraient obtenus en attribuant à ce canal une valeur de profondeur à peu près 3 fois supérieure à la valeur de la profondeur de l'épiderme (en gros une fois la valeur d'épiderme convenablement trouvée en testant, tu fais x3 pour la valeur subderm)
Généralement, pour le "poids" de cette valeur, je ne raisonne plus en %, mais j'attribue plutôt une map, dérivée du bump, ce qui permet de faire ressortir les pores de la peau, plutôt que d'avoir une map uniforme.
 - Pour le back scatter, c'est du test, avec une grosse lampe en backlight, et quand les oreilles sont rouges, ça donne bien sur le reste, en gros (là aussi, c'est toujours plus fin si tu contrôles avec une map, mais bon)
 
Reste ensuite le spécu et les réflexion, mais là c'est quand même plus simple !


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Fred.
WIP : Caprica 6 - Superman
n°31441
Serialsine​r
Posté le 09-10-2008 Ã  12:40:36  profilanswer
 

Vi t'as raison Peawy, mais dans Blender le sss n'est que très succin et tu n'as pas la possibilité d'avoir tous ces réglages.
Par contre il est possible de contourner le problème en faisant appel au système nodal de réglage des matériaux et en combinant les différentes maps et ainsi faire du multi layered sss.
C'est ce que je compte expérimenter sur mon modèle, bender4ever si tu ne connais pas cette technique va faire un tour sur blendernation ou tout simplement Google, tu trouveras des tutos ou des fichiers blend d'exemple à décortiquer et adapter.
++


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WIP Mike tyson : http://www.3dvf.com/forum/3dvf/Wor [...] 1593_1.htm
n°31469
bender4eve​r
Posté le 09-10-2008 Ã  22:18:21  profilanswer
 

Peawy et Serialsiner -> un grand merci !  :bounce:  
 
Je persévère, et je poste dès que ça vaudra le coup  :ange:

n°31787
bender4eve​r
Posté le 18-10-2008 Ã  00:09:44  profilanswer
 

Citation :

Bon, sinon, en ce qui concerne le sss, je ne connais pas blender, mais globalement, tu dois pouvoir paramétrer 4 grandes lignes :  
La coloration globale
L'épiderme, profondeur, poids et couleur
Le sous-épiderme (subderm), profondeur, poids et couleur également
Le back scatter


Encore un petit up (c'est loin d'être parfait, mais ça avance !  :jap: ) :
 
http://img360.imageshack.us/img360/5254/render78sss17sv8.jpg

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