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Ateliers - Tutoriaux - Didacticiels des lecteurs : RE2D et 11 utilisateurs inconnus

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 Sujet :

La Quête : une monture

 
n°16098
krout2
Posté le 26-05-2007 Ã  00:46:03  profilanswer
 

http://www.3dvf.com/forum/images/vignette/1/8/906.jpg

 

Bonjour,
 
J'ai pour projet (modeste) de modéliser et d'animer des personnages et créatures tirés de la BD La Quête de l'Oiseau du Temps (Loisel, Le Tendre), et cela pour mon plaisir (je sais qu'un film est en cours de réalisation...).
 
Je suis débutant... J'ai touché un peu à 3DSmax, et je viens de commencer il y a quelques semaines à découvrir Maya 7.
 
C'est une de mes première mod. En polygone, avec principalement extrude de face et edge, quelques booleans avec des sphères pour les pattes, un peu de sculpt tool. J'ai une tablette graphique pour le sculpt, et les futures textures.
J'ai juste placé des gabarits tirés de la BD en vue de face et profil pour les proportions.
 
Merci d'avance pour vos remarques, et à la réponse aux quelques questions suivantes si possible !
 
J'aimerais savoir comment poursuivre cette modélisation :
- je voudrait rajouter des détails, par exemple des stries sur le cou. Dois-je utiliser le bump de la texture ou bien passer par un soft comme zbursh ?
- Quand on fait la texture, il faut travailler avec peu de polygones, comme ce qui est présenté, ou bien passer en smooth ?
==> en fait, comment faut-il enchainer les phases : modélisation sans détails pour débuter, puis texture ?, détails (avec zbrush ?)
- pour l'animation, il faut j'imagine travailler avec peu de polygones, ou bien faut-il le modèle final ?
 
http://krout2.neuf.fr/images/Profil.jpg
http://krout2.neuf.fr/images/smooth2.jpg
 
Voici des liens pour les autres images :
http://krout2.neuf.fr/images/dos.jpg
http://krout2.neuf.fr/images/face.jpg
http://krout2.neuf.fr/images/gambas.jpg
 
 

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n°16121
Kronick
Infographiste Freelance
Posté le 26-05-2007 Ã  10:47:34  profilanswer
 

J'aimerais savoir comment poursuivre cette modélisation :
- je voudrait rajouter des détails, par exemple des stries sur le cou. Dois-je utiliser le bump de la texture ou bien passer par un soft comme zbursh ?
si tu sais zbrusher, alors tu gagneras un temps fou
- Quand on fait la texture, il faut travailler avec peu de polygones, comme ce qui est présenté, ou bien passer en smooth ?
Passer en smooth directement, ça t'éviteras des surprises ;)
==> en fait, comment faut-il enchainer les phases : modélisation sans détails pour débuter, puis texture ?, détails (avec zbrush ?)
En gros, c'est : Mod grossière, zbrushing, et import de la map sur la mod smoothée
- pour l'animation, il faut j'imagine travailler avec peu de polygones, ou bien faut-il le modèle final ?
Modèle final pour t'éviter des surprises comme les jointures et autres  
 


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Portfolio
 
n°16222
krout2
Posté le 27-05-2007 Ã  22:30:29  profilanswer
 

Merci pour cette réponse assez complète.
 
Cette bestiole est toujours représentée avec une sorte de carapace (assez rigide donc, une sorte d'armure qui ne fait pas partie de son corps) qui couvre tout le corps sauf la tete/cou et les pattes. Est-il plus simple de le modéliser par cloth ou bien en l'ajoutant à ce maillage directement.
Pour l'animation, cette carapace se déformera je pense très peu.
Pour le future texture, on peut je pense appliquer plusieurs textures au même mesh ?
 
Merci.
 
 
 

n°16249
Kronick
Infographiste Freelance
Posté le 28-05-2007 Ã  08:50:41  profilanswer
 

Mieux vaut la modéliser séparement :)
tu passes en mode poly, pis copies la carapace, que tu détacheras ensuite.
ensuite, tu peaufines.
Pour les textures, c'est possible via les "id", en gros, chaque id a une texture différente.
tu sélectionnne les polys et tu passes un id :)
si tu as des questions :jap:


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n°16534
krout2
Posté le 30-05-2007 Ã  22:17:09  profilanswer
 

OK, merci bien.
 
Je passe aux détails, à la texture et je reposte...
 
Pour la texture, je déplie donc le smooth ?
 

n°16538
Kronick
Infographiste Freelance
Posté le 30-05-2007 Ã  22:27:44  profilanswer
 

ouep :)
fais des essais et tu verras ;)


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