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TheRadicalDreamer Work In Progress : RE2D et 9 utilisateurs inconnus

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Auteur
 Sujet :

3dsmax Low Poly (Game Character)

 
n°14174
mitaka
A Simple Life...
Posté le 21-04-2007 Ã  23:00:47  profilanswer
 

http://www.3dvf.com/forum/images/vignette/1/8/832.jpg
 
Salut à tous!!!
 
Voici un personnage de jeux video que j'ai réalisé.
 
Personnellement je n'aime pas beaucoup la modelisation des persos, déjà parce que j'ai des petits soucis avec l'anatomie, ensuite parce que ce travail est trés long^^ (j'avoue que je suis feignant)
 
Toutes les textures ont été réalisé sous photoshop, je n'ai pas reussi à utiliser Bodypaint avec 3dsmax 9  :(  
 
La modelisation a été réalisé d'une façon trés simple entierement sous 3dsmax, je ne suis pas rentré dans les détails.
 
Le resultat est loin d'etre satisfaisant, mais j'espére que vous pouvez me donner quelques conseils pour m'améliorer,  
 
je vous remercie d'avance ;)  
 
ftp://gambitxxx:06091981@ftpperso.free.fr/fichiers%20DL/Brian.jpg


Message édité par mitaka le 21-04-2007 Ã  23:02:25

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Site perso :  
http://sunlingchu.blogspot.com/
(Publicité)
n°14177
Trankilou_​Bilou
Modérateur
Posté le 21-04-2007 Ã  23:51:02  profilanswer
 

Euh..... C'est du low poly ca???


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Thomas Milvaux
http://tmlvx.blogspot.com
n°14178
drakhain
4 8 15 16 23 42
Posté le 22-04-2007 Ã  00:07:40  profilanswer
 

Oui trankilou bilou a raison, par rapport a ton niveau de detail ton maillage est beaucoup trop dense meme si ce personnage fonctionnera sur une carte graphique actuelle. Pour t'ameliorer tu devrais te documenter sur l anatomie afin de savoir ou affiner ton maillage, en principe tu l affine un peu plus au niveau des articulations, et aussi pour les proportions. Pour commencer tu devrais importer une image de profile et de face dans chacun des viewports correpsondant et "decalquer" celui ci. De cette facon tu aura des porportions correctes et tu pourra optimiser ton maillage surtout en fonction des besoin d'animation. Pour tous ce qui est des details genre le relief des bottes , des plis, on fais appel au normal mapping (texture). Niveau texture meme si je n'aime carrement pas le pantalon tu a l air de te debrouiller pas mal donc voila bosse ton anatomie et continue de modeliser avec des quads.


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Etudiant www.cgitrainer.com
n°14179
mitaka
A Simple Life...
Posté le 22-04-2007 Ã  00:30:57  profilanswer
 

merci drakhain, tu saurais par hasar ou est ce que je pourrai trouver des phots des images des personnage en differents angles de vue?
 
au fait mon perso est réellement un low poly si j'enléve le mesh smoth, mais qui sera probalement fesable avec le normal map^^


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Site perso :  
http://sunlingchu.blogspot.com/
n°14180
drakhain
4 8 15 16 23 42
Posté le 22-04-2007 Ã  00:39:52  profilanswer
 

yep j'ai ce qu'il te faut :
http://www.human-anatomy-for-artis [...] amples.htm
Amuse toi bien ;)
 
Edit: Fais egalement une recherche sur les livres d'andrew loomis que tu trouveras gratuitment et legallement sur le .net


Message édité par drakhain le 22-04-2007 Ã  00:43:14

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Etudiant www.cgitrainer.com
n°14181
mitaka
A Simple Life...
Posté le 22-04-2007 Ã  00:46:51  profilanswer
 

ok je vais voir ça, merci encore^^


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Site perso :  
http://sunlingchu.blogspot.com/
n°14237
mitaka
A Simple Life...
Posté le 22-04-2007 Ã  23:32:23  profilanswer
 

d'autres commentaires?^^


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Site perso :  
http://sunlingchu.blogspot.com/
n°14298
xebece
Posté le 23-04-2007 Ã  17:59:53  profilanswer
 

c'est pas mal !
tu peux aisement enlever quelques loops dans le corps entre chaque articulations, et il faudra ensuite alléger le visage. Combien de tris?
 
son look est sympa mais etrange, il est censé illustrer quelle époque, quel genre de jeu?

n°14301
renzoku
Qd est-ce qu'on mange ?
Posté le 23-04-2007 Ã  18:17:21  profilanswer
 

Ca va existez encore longtemps le low poly vous croyez ? vu la puissance des consoles et pc actuels.


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La théorie, c'est quand on sait tout et que rien ne fonctionne.  
La pratique, c'est quand tout fonctionne et que personne ne sait pourquoi.
Ici, nous avons réuni théorie et pratique : Rien ne fonctionne... et personne ne sait pourquoi !
n°14315
Furyfest
Posté le 23-04-2007 Ã  22:35:21  profilanswer
 

oh oui, d'ici a ce qu'on gere les millions de polys pour des persos, on a encore le temps :D, en plus avec des feintes comme la normal map, on a du chemin devant nous

n°14316
drakhain
4 8 15 16 23 42
Posté le 23-04-2007 Ã  22:50:24  profilanswer
 

Bein on a du displacement mapping maintenant en temps reel donc on a le temps oui.


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Etudiant www.cgitrainer.com
n°14323
clanker
Posté le 24-04-2007 Ã  00:13:50  profilanswer
 

c'est pas vraiment une question de puissance machine, mais d'utilité du nombre de poly. On s'amusera jamais a mettre 1000 tris et une texture de 2048 sur une boucle de ceinture qu'on ne voit pas. De plus, avec tous les shaders, les objets sont rendus de nombreuses fois et ça augmente considérablement les temps de calcul. En fait le nombre de poly n'évolue pas très vite dans les jeux. Donc le modele optimisé existera toujours, même si il ya de plus en plus de faces.

n°14336
mitaka
A Simple Life...
Posté le 24-04-2007 Ã  12:47:58  profilanswer
 

Combien de poly pour un perso de xbox 360 alors?
mon perso a 7000 poly en tout, est ce trop?
 
xebece> mon perso est dans le style cyber punk^^


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Site perso :  
http://sunlingchu.blogspot.com/
n°14337
clanker
Posté le 24-04-2007 Ã  13:08:59  profilanswer
 

ben après ça dépend du style de jeu. Pour un fps genre hl2, les perso sont  très détaillé (8000 tri), mais pour un str genre command and conquer 3, les persos ne font que quelques centaines de faces. Le problème de ton modele, c est que tu pourrais avoir la même forme, en ayant beaucoup moins de faces. Tu n exploite pas bien le nombre de poly. Déjà, on ne fait jamais un meshsmooth sur un modele destiné au jeu.

n°14338
drakhain
4 8 15 16 23 42
Posté le 24-04-2007 Ã  13:40:33  profilanswer
 

Le nombre de poly que tu peux avoir sur un model depend de la complexité des scenes dans lesquelles il sera placé. Dans une scene de ville dans laquelle tous les batiments sont des cubes tu pourra augmenter le nombre de poly du perso mais uniquement si tu en as besoin, ca sert a rien de foutre la patate de poly, il faut tjs chercher a optimiser. Pour info le budget de poly attribué aux persos de LBA2 (little big adventure) etait de 500 :D  (source: un vieux cd de joystick avec une video de Sebastien Hamon (sebansky :s))


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Etudiant www.cgitrainer.com
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