TheRadicalDreamer Work In Progress : RE2D et 9 utilisateurs inconnus Trankilou_​Bilou Modérateur | |
drakhain 4 8 15 16 23 42 | Oui trankilou bilou a raison, par rapport a ton niveau de detail ton maillage est beaucoup trop dense meme si ce personnage fonctionnera sur une carte graphique actuelle. Pour t'ameliorer tu devrais te documenter sur l anatomie afin de savoir ou affiner ton maillage, en principe tu l affine un peu plus au niveau des articulations, et aussi pour les proportions. Pour commencer tu devrais importer une image de profile et de face dans chacun des viewports correpsondant et "decalquer" celui ci. De cette facon tu aura des porportions correctes et tu pourra optimiser ton maillage surtout en fonction des besoin d'animation. Pour tous ce qui est des details genre le relief des bottes , des plis, on fais appel au normal mapping (texture). Niveau texture meme si je n'aime carrement pas le pantalon tu a l air de te debrouiller pas mal donc voila bosse ton anatomie et continue de modeliser avec des quads. ---------------
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mitaka A Simple Life... | merci drakhain, tu saurais par hasar ou est ce que je pourrai trouver des phots des images des personnage en differents angles de vue?
au fait mon perso est réellement un low poly si j'enléve le mesh smoth, mais qui sera probalement fesable avec le normal map^^ ---------------
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xebece | c'est pas mal !
tu peux aisement enlever quelques loops dans le corps entre chaque articulations, et il faudra ensuite alléger le visage. Combien de tris?
son look est sympa mais etrange, il est censé illustrer quelle époque, quel genre de jeu? |
renzoku Qd est-ce qu'on mange ? | Ca va existez encore longtemps le low poly vous croyez ? vu la puissance des consoles et pc actuels. ---------------
La théorie, c'est quand on sait tout et que rien ne fonctionne. La pratique, c'est quand tout fonctionne et que personne ne sait pourquoi.
Ici, nous avons réuni théorie et pratique : Rien ne fonctionne... et personne ne sait pourquoi !
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Furyfest | oh oui, d'ici a ce qu'on gere les millions de polys pour des persos, on a encore le temps , en plus avec des feintes comme la normal map, on a du chemin devant nous |
drakhain 4 8 15 16 23 42 | Bein on a du displacement mapping maintenant en temps reel donc on a le temps oui. ---------------
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clanker | c'est pas vraiment une question de puissance machine, mais d'utilité du nombre de poly. On s'amusera jamais a mettre 1000 tris et une texture de 2048 sur une boucle de ceinture qu'on ne voit pas. De plus, avec tous les shaders, les objets sont rendus de nombreuses fois et ça augmente considérablement les temps de calcul. En fait le nombre de poly n'évolue pas très vite dans les jeux. Donc le modele optimisé existera toujours, même si il ya de plus en plus de faces. |
mitaka A Simple Life... | Combien de poly pour un perso de xbox 360 alors?
mon perso a 7000 poly en tout, est ce trop?
xebece> mon perso est dans le style cyber punk^^ ---------------
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clanker | ben après ça dépend du style de jeu. Pour un fps genre hl2, les perso sont très détaillé (8000 tri), mais pour un str genre command and conquer 3, les persos ne font que quelques centaines de faces. Le problème de ton modele, c est que tu pourrais avoir la même forme, en ayant beaucoup moins de faces. Tu n exploite pas bien le nombre de poly. Déjà , on ne fait jamais un meshsmooth sur un modele destiné au jeu. |
drakhain 4 8 15 16 23 42 | Le nombre de poly que tu peux avoir sur un model depend de la complexité des scenes dans lesquelles il sera placé. Dans une scene de ville dans laquelle tous les batiments sont des cubes tu pourra augmenter le nombre de poly du perso mais uniquement si tu en as besoin, ca sert a rien de foutre la patate de poly, il faut tjs chercher a optimiser. Pour info le budget de poly attribué aux persos de LBA2 (little big adventure) etait de 500 (source: un vieux cd de joystick avec une video de Sebastien Hamon (sebansky :s)) ---------------
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