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13 utilisateurs inconnus

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Auteur
 Sujet :

jouet "Pixar"

 
n°25761
sharky
Posté le 19-03-2008 à 10:03:33  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
J'ai modifié un peu la lampe et intégré rapidement la voiture et le garage de Luigi  
 
http://www.3dvf.com/forum/mesimages/7403/test23.jpghttp://www.3dvf.com/forum/mesimages/7403/test24.jpg

mood
Posté le 19-03-2008 à 10:03:33  profilanswer
 

n°25768
plop
Posté le 19-03-2008 à 13:16:04  profilanswer
 

Je vais passer pour un sale con , je le sens ....mais je me fais à chaque fois avoir par ton titre de topic prometteur alors voilà :)
 
Je sais que c'est un wip, du coup si c'est pas top , on dira que c'est normal , m'enfin , ton éclairage est pas en place, mal réglé bref il faut y travailler plus "sérieusement".  
Les matériaux c'est du même acabit ...La modélisation , bon tu combles le manque d'envie de peaufiner en usant du turbosmooth (ou meshmooth) ...bref...tu t'emmerdes pas trop et du coup tes images sont pas belles....
 
Prends le temps de mettre correctement en place un joli setup d'éclairage. Travailles un peu tes matériaux , là pour le moment tout est plat , fadasse. Un peu de réflexion et des traces de spéculaires, ça ajouterait sans doute un peu de profondeur à ton image.  
M'enfin je m'arrête là et te souhaite bon courage. Allez quoi , tu vas pas nous sortir une image crade à chaque fois que tu bouges un poly si ?  

n°25769
sharky
Posté le 19-03-2008 à 14:33:05  profilanswer
 

Juste 2/3 précisions sur mon projet :
L'éclairage c'est normal qu'il ne soit pas en place puisqu'il sera fait en temps réel ;) ... donc je ne m'embête pas de trop à le régler maintenant puisqu'il sera complètement différent dans le moteur 3D.  
Pour ce qui est de la mod, il n'y plus aucun lissage (sur aucun des éléments) et j'ai essayé de pousser les détails au plus loin pour du temps réel en limitant le polycount (en prenant le parti de ne pas faire de normal map)
Pour les matériaux il seront tous refaits en temps réel avec des shaders ... donc idem, je ne m'embête pas de trop sur le rendu mais j'applique juste des couleurs pour l'instant, les réflections d'environnement, le spéculaire, grain de chaque matériau sera géré par la suite en shader OpenGL (et j'essayerai aussi de rajouter du DoF si j'ai le temps)


Message édité par sharky le 19-03-2008 à 18:21:10
n°26018
sharky
Posté le 27-03-2008 à 14:31:38  profilanswer
 

une toute petite mise à jour : mise en place d'un shader HDRI dans un moteur 3D temps réel .. . à peaufiner pour changer la valeur de réflection en fonction de la "matière" (autocollants très peu réfléchissants et carrosserie très réfléchissante)  
Le reste devrait suivre avant fin de semaine prochaine :
- peinture à l'aérographe sur la partie carrosserie de la voiture, avec ou sans "pochoirs" (en phase de finalisation , cela fonctionne en DirectX mais je suis en train de l'adapter pour l'OpenGL)
- choix de la couleur de peinture
- possibilité de sauvegarder le résultat
- tracking de mains et de tête pour une interaction la plus intuitive possible
- stéréoscopie, ce qui veut dire qu'on aura la perception de l'objet 3D dans l'espace : il "sortira" de l'écran, un peu comme au futuroscope mais tout ça en temps réel
 
http://www.3dvf.com/forum/mesimages/7403/test26.jpg

n°26349
sharky
Posté le 04-04-2008 à 14:47:10  profilanswer
 

Ca y est une première version de l'appli est terminée ... j'essayerai de mettre une petite vidéo en ligne dans 2 semaines (elle sera présentée sur le salon Laval Virtual pendant le WE ;) ).  
La peinture fonctionne bien, la projection de peinture ne peint pas des faces opposées à l'aérogrpahe et si un obstacle se met entre l'aérographe et le'objet à peindre on retrouve le contour de l'obstacle (pochoir par exemple) sur l'objet peint.
Les modifs  prioritaires seront :
1) afficher le spray de peinture pour pouvoir viser l'endroit ou l'on peint et avec une meilleure sensation
2) rajouter du son (le petit pcccccccchhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh quand on peint et du son quand on modifie la position de la voiture en bougeant le pont sous elle en rotation ou en translation vers le haut)
3) rajouter un éclairage issu de la lampe avec ombres portées temps réelles (avec des shaders :p)
Il reste peu de temps mais ça peut le faire
 
http://www.3dvf.com/forum/mesimages/7403/prst.jpg1..jpg

n°27556
sharky
Posté le 19-05-2008 à 17:09:35  profilanswer
 

Voilà les vidéos promises (pas top la qualité j'ai fait ça avec mon téléphone ;) )
Certaines ont été filmés en stéréo (d'où le dédoublement des images) mais elles montrent pas trop mal le fonctionnement de l'appli.
On vient chercher un pot de peinture (choix de la couleur) à gauche et on peut venir peindre où bon nous semble sur la carrosserie. On peut faire tourner la voiture sur le pont et la lever.
On utilise du tracking de tête (quand on tourne autour de la voiture, je me déplace physiquement autour) et du tracking de main (on voit que l'aérographe est "contraint" à ma main dans 1 ou 2 vidéos).
J'avais choisi de peindre avec un rendu "peinture sèche". Je m'explique, on applique la peinture et on a directement le rendu tel qu'il serait quand la peinture sera sèche donc avec les réflections, ce qui après coup n'était peut-être pas une bonne idée, on a du mal à voir où l'on peint quelques fois (surtout que j''ai un peu forcé la réflection sur la carrosserie, il faut que je règle ça si j'ai le temps de retoucher à l'appli).
 
http://kyshar.free.fr/videos/


Message édité par sharky le 19-05-2008 à 17:09:49
n°27564
clanker
Posté le 19-05-2008 à 21:04:07  profilanswer
 

Sympa :)  
C'est marrant d'avoir suivi ton projet depuis des mois et de le voir tourner. Tout le monde commence à faire des applis avec tracking temps réel. ça promet des bons concepts de jeux pour l'avenir =)

n°27590
Doug-Le-Gu​edin
Débutant 3DS Max
Posté le 20-05-2008 à 21:26:46  profilanswer
 

On pourra tester l'application ? :sarcastic:


---------------
3DS Max 2008/9 & mental ray USER
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