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Work In Progress : squidward, noasterion 3dsmax Plugins : Rim-K et 16 utilisateurs inconnus

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Auteur
 Sujet :

jouet "Pixar"

 
n°25241
sharky
Posté le 02-03-2008 à 09:32:15  profilanswer
 

http://www.3dvf.com/forum/images/vignette/1/8/1316.jpg
 
Je voulais faire un modèle de "petite voiture" pour une application personnelle. J'ai tout de suite pensé à Flash Mc Queen ... Après un tour dans un magasin de jouet et l'achat d'une reproduction métallique de la fameuse voiture de course, j'ai commencé la mod.
L'idée n'est pas de ressembler trait pour trait à l'original mais d'avoir un rendu sympa et propre d'une petite voiture qui sera affichée à échelle 1 (30 cm de long à peu près) avec des shaders "réalistes" (au plus réaliste en tout cas) pour pouvoir venir faire des modifs en temps réel dessus (peinture avec ou sans pochoir, peut être des autocollants, ...), et ensuite, une fois personnalisée, pouvoir la faire interagir avec un petit environnement (pourquoi pas un mini circuit !)
 
N'hésitez pas à me faire vos critiques sur la mod


Message édité par sharky le 18-03-2008 à 12:43:58
mood
Posté le 02-03-2008 à 09:32:15  profilanswer
 

n°25269
Doug-Le-Gu​edin
Débutant 3DS Max
Posté le 02-03-2008 à 22:17:38  profilanswer
 

Tu compte encore rajouter des détails à la carcasse ?
Envoie un peu les tof' d'la repro' métallique !


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3DS Max 2008/9 & mental ray USER
n°25274
sharky
Posté le 03-03-2008 à 01:42:18  profilanswer
 

la suite ... les roues et j'ai essayé de faire le dessous de la voiture ... mais j'ai abandonné avat d'avoir fait tous les détails
 
Pour les refs, j'essayerai de mettre ça en ligne demain
 
http://www.3dvf.com/forum/mesimages/7403/test2.jpg

n°25307
sharky
Posté le 04-03-2008 à 00:00:30  profilanswer
 

petite update du dessous (ça me plait déjà beaucoup plus !)
http://www.3dvf.com/forum/mesimages/7403/test3.jpg
Pour ce qui est des trous pas ronds, c'est parce que les symétries ne sont pas jointes.
 
Sur le premier post je ne sais pas si ça se voit mais j'ai un problème pour lisser l'arrière de la voiture (j'ai un pincement à l'angle du "pare choc". A l'aide ! J'ai chanfreiné un peu dans tous les sens mais le pincement reste ... comment puis-je faire pour régler ce pb ? (j'essaye de poster une ref en wire demain pour expliquer mieux mais si qqn a déjà eu le pb ...)

n°25311
sharky
Posté le 04-03-2008 à 10:32:12  profilanswer
 

http://www.3dvf.com/forum/mesimages/7403/test4.jpg
 
voilà mon problème : on peut voir le pincement à droite
je voudrais chanfreiner les bord saillants pour donner un aspect plus "jouet" et avoir une accroche lumineuse dessus ... mais même en chafreinant ça pince :p


Message édité par sharky le 04-03-2008 à 10:33:15
n°25328
Doug-Le-Gu​edin
Débutant 3DS Max
Posté le 04-03-2008 à 16:23:56  profilanswer
 

Fais une chanfrain ! :D
Même si tu le fais sur le seul point de l'extrémité ?
 
EDIT : J'ai entendu dire qu'il faut basculer les tri pour certains pincement !
J'sais pas faire sinon...


Message édité par Doug-Le-Guedin le 04-03-2008 à 16:25:09

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3DS Max 2008/9 & mental ray USER
n°25356
sharky
Posté le 04-03-2008 à 23:40:27  profilanswer
 

Bon ben j'abandonne le chanfrein et je ne mets pas de groupe derrière ... Merci pour le tuyau, j'ai chanfreiné mais ... les vertex sont trop proches et j'ai quand même un pincement ... alors j'ai tout mis dans le même groupe et lisser direct, ce qui me donne un aspect un peu plus mou mais on fera avec.
 
voilà où j'en suis :
 
http://www.3dvf.com/forum/mesimages/7403/test7.jpg
 
Je sépare tous les éléments comme la miniature pour pouvoir retirer la partie métal et peindre dessus avant de tout remonter et d'avoir une voiture customisée ... je vais commencer le dépliage sous peu ... et rajouter des textures (pourquoi pas des stickers Rusteze et un numéro 95 :p)

n°25357
Aego
Obi Wan
Posté le 05-03-2008 à 00:10:00  profilanswer
 

Ca viens d'un groupe de lissage ton prob de pincement, surement celui du dessus du parechoc
 
Faut n'utiliser qu'un seul groupe sur la voiture et effectivement faire des Chanfers sur chaque angle que tu veux marquer, et t'auras plus ce prob ;)


---------------
www.aego-prod.fr
n°25361
sharky
Posté le 05-03-2008 à 09:55:20  profilanswer
 

ben en fait je croyais aussi ... mais après avoir tout tester comme on m'a dit :p ... ben pas mieux les vertex sont trop rapprochés , enfin bref c'est la m.... j'ai corrigé ça en lissant tout dans le même groupe et ça marchote bien (cf. image ci dessous)
 
http://www.3dvf.com/forum/mesimages/7403/test8.jpg

n°25369
Aego
Obi Wan
Posté le 05-03-2008 à 11:41:02  profilanswer
 

Ben oué, c'est bien ce qu'on vient de te dire, un seul groupe de lissage et doubler les edges pour marquer les angles ( si je te dis que c'est un groupe de lissage qui pose le prob que t'avais, crois moi ;))


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www.aego-prod.fr
n°25385
sharky
Posté le 05-03-2008 à 15:39:26  profilanswer
 

j'ai pas chanfreiné du tout sinon ça pince, j'ai lissé directement le maillage de gauche en itération 2 en virant les groupes, et du coup, l'arrière est un peu trop mou à mon goût mais cela reste convenable.


Message édité par sharky le 19-03-2008 à 18:31:22
n°25705
sharky
Posté le 15-03-2008 à 22:59:04  profilanswer
 

j'ai pas mal avancé sur le dépliage UV de la voiture (tout est prêt à être peint !) (moins de 15000 faces sans lissage, je testerai un shader dessus avant de décider d'utiliser du lissage ou non pour l'appli finale)
J'ai commencé un petit environnement ~2600 faces pour l'instant : Casa Della Tires ! de Luigi ... ceux qui sont fans de Cars comprendront ;)
N'hésitez pas à faire vos commentaires ... J'essayerai d'envoyer des versions de mes UVs et de mes textures courant de semaine prochaine
 
http://www.3dvf.com/forum/mesimages/7403/test14.jpghttp://www.3dvf.com/forum/mesimages/7403/test15.jpg


Message édité par sharky le 19-03-2008 à 18:32:19
n°25740
sharky
Posté le 17-03-2008 à 21:54:08  profilanswer
 

les matériaux appliqués et quelques modifs (pneux, auvent, fenêtres & écritures) plus tard ... (~27 000 faces hors voiture)
 
http://www.3dvf.com/forum/mesimages/7403/test21.jpg


Message édité par sharky le 17-03-2008 à 21:54:53
n°25759
sharky
Posté le 18-03-2008 à 23:58:37  profilanswer
 

http://www.3dvf.com/forum/mesimages/7403/test22.jpg
Modélisation de la lampe pour éclairer toute la scène ... moins de 25000 faces pour la lampe ... et du coup un total qui ne devrait pas dépasser 70 000 faces ...  
J'essaye de poster un rendu (max pour l'instant) de la scène complète lampe / décor / voiture demain dans la journée

n°25761
sharky
Posté le 19-03-2008 à 10:03:33  profilanswer
 

J'ai modifié un peu la lampe et intégré rapidement la voiture et le garage de Luigi  
 
http://www.3dvf.com/forum/mesimages/7403/test23.jpghttp://www.3dvf.com/forum/mesimages/7403/test24.jpg

n°25768
plop
Posté le 19-03-2008 à 13:16:04  profilanswer
 

Je vais passer pour un sale con , je le sens ....mais je me fais à chaque fois avoir par ton titre de topic prometteur alors voilà :)
 
Je sais que c'est un wip, du coup si c'est pas top , on dira que c'est normal , m'enfin , ton éclairage est pas en place, mal réglé bref il faut y travailler plus "sérieusement".  
Les matériaux c'est du même acabit ...La modélisation , bon tu combles le manque d'envie de peaufiner en usant du turbosmooth (ou meshmooth) ...bref...tu t'emmerdes pas trop et du coup tes images sont pas belles....
 
Prends le temps de mettre correctement en place un joli setup d'éclairage. Travailles un peu tes matériaux , là pour le moment tout est plat , fadasse. Un peu de réflexion et des traces de spéculaires, ça ajouterait sans doute un peu de profondeur à ton image.  
M'enfin je m'arrête là et te souhaite bon courage. Allez quoi , tu vas pas nous sortir une image crade à chaque fois que tu bouges un poly si ?  

n°25769
sharky
Posté le 19-03-2008 à 14:33:05  profilanswer
 

Juste 2/3 précisions sur mon projet :
L'éclairage c'est normal qu'il ne soit pas en place puisqu'il sera fait en temps réel ;) ... donc je ne m'embête pas de trop à le régler maintenant puisqu'il sera complètement différent dans le moteur 3D.  
Pour ce qui est de la mod, il n'y plus aucun lissage (sur aucun des éléments) et j'ai essayé de pousser les détails au plus loin pour du temps réel en limitant le polycount (en prenant le parti de ne pas faire de normal map)
Pour les matériaux il seront tous refaits en temps réel avec des shaders ... donc idem, je ne m'embête pas de trop sur le rendu mais j'applique juste des couleurs pour l'instant, les réflections d'environnement, le spéculaire, grain de chaque matériau sera géré par la suite en shader OpenGL (et j'essayerai aussi de rajouter du DoF si j'ai le temps)


Message édité par sharky le 19-03-2008 à 18:21:10
n°26018
sharky
Posté le 27-03-2008 à 14:31:38  profilanswer
 

une toute petite mise à jour : mise en place d'un shader HDRI dans un moteur 3D temps réel .. . à peaufiner pour changer la valeur de réflection en fonction de la "matière" (autocollants très peu réfléchissants et carrosserie très réfléchissante)  
Le reste devrait suivre avant fin de semaine prochaine :
- peinture à l'aérographe sur la partie carrosserie de la voiture, avec ou sans "pochoirs" (en phase de finalisation , cela fonctionne en DirectX mais je suis en train de l'adapter pour l'OpenGL)
- choix de la couleur de peinture
- possibilité de sauvegarder le résultat
- tracking de mains et de tête pour une interaction la plus intuitive possible
- stéréoscopie, ce qui veut dire qu'on aura la perception de l'objet 3D dans l'espace : il "sortira" de l'écran, un peu comme au futuroscope mais tout ça en temps réel
 
http://www.3dvf.com/forum/mesimages/7403/test26.jpg

n°26349
sharky
Posté le 04-04-2008 à 14:47:10  profilanswer
 

Ca y est une première version de l'appli est terminée ... j'essayerai de mettre une petite vidéo en ligne dans 2 semaines (elle sera présentée sur le salon Laval Virtual pendant le WE ;) ).  
La peinture fonctionne bien, la projection de peinture ne peint pas des faces opposées à l'aérogrpahe et si un obstacle se met entre l'aérographe et le'objet à peindre on retrouve le contour de l'obstacle (pochoir par exemple) sur l'objet peint.
Les modifs  prioritaires seront :
1) afficher le spray de peinture pour pouvoir viser l'endroit ou l'on peint et avec une meilleure sensation
2) rajouter du son (le petit pcccccccchhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh quand on peint et du son quand on modifie la position de la voiture en bougeant le pont sous elle en rotation ou en translation vers le haut)
3) rajouter un éclairage issu de la lampe avec ombres portées temps réelles (avec des shaders :p)
Il reste peu de temps mais ça peut le faire
 
http://www.3dvf.com/forum/mesimages/7403/prst.jpg1..jpg

n°27556
sharky
Posté le 19-05-2008 à 17:09:35  profilanswer
 

Voilà les vidéos promises (pas top la qualité j'ai fait ça avec mon téléphone ;) )
Certaines ont été filmés en stéréo (d'où le dédoublement des images) mais elles montrent pas trop mal le fonctionnement de l'appli.
On vient chercher un pot de peinture (choix de la couleur) à gauche et on peut venir peindre où bon nous semble sur la carrosserie. On peut faire tourner la voiture sur le pont et la lever.
On utilise du tracking de tête (quand on tourne autour de la voiture, je me déplace physiquement autour) et du tracking de main (on voit que l'aérographe est "contraint" à ma main dans 1 ou 2 vidéos).
J'avais choisi de peindre avec un rendu "peinture sèche". Je m'explique, on applique la peinture et on a directement le rendu tel qu'il serait quand la peinture sera sèche donc avec les réflections, ce qui après coup n'était peut-être pas une bonne idée, on a du mal à voir où l'on peint quelques fois (surtout que j''ai un peu forcé la réflection sur la carrosserie, il faut que je règle ça si j'ai le temps de retoucher à l'appli).
 
http://kyshar.free.fr/videos/


Message édité par sharky le 19-05-2008 à 17:09:49
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